Перейти к содержанию

Игры созданные на Construct 3

различные игры или демки созданные на Construct 3


⚠️⚠️⚠️ Правила раздела ⚠️⚠️⚠️


• В этом разделе публикуются игры и приложения созданные на Construct 3
• Обязательно публикуйте скриншоты и описание. Темы без оформления будут удаляться!
• Не забывайте прописывать тэги к вашим играм и программам. Это способствует продвижению!
Лучшие игры и программы помечаются галочкой ok.jpg


В форуме 37 тем

  1. Tank Battle War 2d: game free 1 2

    • 12 ответов
    • 625 просмотров
    • 1 ответ
    • 228 просмотров
    • 5 ответов
    • 253 просмотра
    • 49 ответов
    • 3,2т просмотров
  2. Арифметика

    • 0 ответов
    • 121 просмотр
    • 11 ответов
    • 581 просмотр
    • 6 ответов
    • 405 просмотров
    • 23 ответа
    • 841 просмотр
  3. Parkour Craft 3D

    • 8 ответов
    • 375 просмотров
  4. Granny Tales - Back To Hell 1 2 3 4

    • 34 ответа
    • 2,3т просмотров
  5. Боевой Пасьянс

    • 0 ответов
    • 158 просмотров
    • 2 ответа
    • 246 просмотров
  6. C3-3D Minecraft Prototype (в разработке, тест) 1 2

    • 19 ответов
    • 886 просмотров
    • 0 ответов
    • 142 просмотра
    • 7 ответов
    • 328 просмотров
    • 2 ответа
    • 189 просмотров
  7. Wild-Gun

    • 9 ответов
    • 309 просмотров
  8. Squid Game Run (3D, HTML5)

    • 3 ответа
    • 266 просмотров
    • 2 ответа
    • 248 просмотров
    • 3 ответа
    • 225 просмотров
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Предстоящие события

  • Темы

  • Сообщения

    • Вроде бы нет, но можно указать, сколько у тебя столбцов и строк в спрайтшите при его загрузке, а потом вручную удалить ненужные кадры Ниже пример, если я правильно понял вопрос  
    • нагрузку можно проверить в cpu\gpu meter и simple system (второе в мультискрине работает хорошо). некоторые смартфоны и свои инструменты предоставляют в разделе "для разработчиков" может обновишь статью с использование изменения загруженности гпу? а то все-таки фпс использовать для оценки нагрузки гпу - это немного не то  
    • Специально для теста создал новый проект, добавил два тайлмапа (земля, тень), два тайловых бэкграунда для облаков и объект Player с двумя анимациями по 4 кадра в каждой и поведением Platform. Тестирование проводил на низкопроизводительном мобильном устройстве с очень слабым GPU. Для теста производительности самое то. К сожалению, отследить нагрузку на GPU не получится, т.к. выражение выдаёт "NaN", но зато есть показатель FPS. Если FPS падает — значит GPU не успевает отрисовать кадр за 0.016 (1/60) сек. 1. Начало уровня. FPS 41-42. 2. Прохожу чуть дальше, FPS 54-55. 3. Прыгаю на уступ, FPS 62 Почему так происходит!? Для начала, разберёмся с теорией. Основы Базовый принцип оптимизации нагрузки на GPU — это сокращение площади отображаемой на экране (в области просмотра) графики. Есть определённый физический лимит графики (её фактической площади), которую GPU может отрисовать и уложиться в 0.016 сек (что даёт 60 FPS). Разрешение игры Чем выше разрешение экрана — тем больше площадь отрисовки, и тем выше нагрузка на GPU. Следует понимать, что разрешение игры и размер области просмотра это не одно и тоже. Разрешение игры (в полноэкранном режиме) равно разрешению экрана устройства игрока. Размер области просмотра не влияет на производительность. Например, если размер области просмотра 480x240, а разрешение экрана 1440 x 720, то GPU будет отрисовывать кадр в разрешении 1440 x 720. Как происходит отрисовка кадра GPU отрисовывает кадр по пикселям от нижнего слоя к верхнему, пропуская все невидимые слои и объекты. Даже когда ваши графические объекты перекрыты чем-то сверху, GPU по-прежнему потратит ресурсы на отрисовку и перерисовку всех пикселей. Следовательно, наихудшая с точки зрения нагрузки ситуация - это когда в кадре есть стопка больших, перекрывающих друг друга изображений. Важно: Невидимый слой/объект — это тот, у которого параметр visible установлен на "invisible". Даже если объект имеет opacity = 0, он всё равно будет отрисован. Объекты отрисовываются полностью, включая прозрачные пиксели. С точки зрения нагрузки, решающую роль играет площадь изображения. Не исходная, а фактическая. Спрайт 1x1 пикселей, растянутый на весь экран (например, в вашем проекте это 480x240), превращается в текстуру, которая будет имеет разрешение, равное разрешению экрана устройства. Если у вас пиксель арт игра, вы можете установить параметр "Downscaling quality" на "Low" и тем самым значительно снизить нагрузку на GPU, но об этом как-нибудь в отдельном уроке. Посмотрим ещё раз на кадр из игры Игровая сцена состоит из нескольких слоёв: задний фон, движущиеся облака, тайлмап и спрайт героя. На отрисовку всего, что попало в область просмотра GPU потратит ресурсы. И чем больше в кадре объектов, а точнее, чем больше площадь попавших в кадр объектов — тем выше нагрузка на GPU. Специально для теста добавил на экран кнопки, которые отключают облака и тайлмапы. 4. Попробуем зайти в самую загруженную область на карте. Получаем 41-42 FPS. 5. Теперь отключаем облака. Вы не видите на скрине облаков? Я тоже не вижу, но GPU всё равно тратит ресурсы на их отрисовку. Сделав облака невидимыми программно, получаем FPS 47-50. 6. Теперь отключим тайлмап с тенью. Получаем FPS 53-55. 7. А теперь, попробуем вернуть облака. Получаем FPS 46-48. 8. Отключаем тайлмап земли, получаем максимальные FPS 62. Выводы Надеюсь, вы уловили суть — причина падения FPS заключается в физических ограничениях GPU. У мобильных устройств разрешения экранов высокие, а GPU очень слабые. Если вы делаете игру для мобильных устройств, то вы уже на уровне геймдизайна должны думать о том, чтобы не допускать нахождения в кадре слишком большого количества перекрывающих друг друга объектов (повторюсь, что дело не в количестве, а в их суммарной площади).
    • Всем привет, сегодня начал изучение Констракта. Сразу вопрос, вот есть такая штука как импорт анимации  из полоски. Отлично работает когда все в ряд. А если анимация из несколько рядов в одном изображении? Есть ли какая то возможность их порезать? например указать что нужна только третья полоса и 4 кадра из нее. Спасибо заранее
    • Вот это интересный момент. Если честно, пока не знаю как такое реализовать. Но думаю, что может пригодиться.
×
×
  • Создать...