Перейти к содержанию

Предложения

объявления программистов, художников и тд о предлагаемых услугах


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
  • Темы

  • Сообщения

    • Здравствуйте. В продолжении более лучшего соития с С3 в перспективе мне бы очень хотелось узнать, как настроить эту программу так, чтобы хорошо. Что конкретно меня интересует: - как уменьшить в общем размер интерфейса? Все невероятно огромное, колесико мыши постоянно в движении. Хотелось бы, чтобы все выглядело, как в С2, но это в идеале. Кстати, предложение поставить галочку напротив пункта "use simplified user interface" не упоминать, это не то. - как уменьшить внешний вид кода в event sheet? В С2 надо зажать ctrl и вертеть колесико, чтобы контролировать масштабирование, а как то же самое сделать в С3?  - как добавить больше тем в С3? Когда он только-только выходил, кто-то говорил о том, что разрабы добавят возможность считай полностью кастомизировать интерфейс под себя. Есть ли какие-нить инструменты для этого в виде аддонов? 
    • Всем привет, создавая игру я решил добавить механику игры Mr gun пробовал через поведение sine не получается помогите пожалуйста вот скрин игры 
    • Разработка Gothic Adventures (платформер, RPG) идёт вот уже больше года. За это время, методом экспериментов, проб и ошибок я вынес для себя несколько уроков, которыми готов поделиться. 1. Каждый следующий уровень должен предлагать игроку что-то новое. Не стоит сразу же на первых уровнях демонстрировать игроку все механики, всех врагов, все ловушки и все бонусы. Иначе ваша игра очень быстро ему наскучит из-за однообразия. Пусть каждый новый уровень в вашей игре появляются: новый противник с новой механикой. новые фоновые объекты, которые отличают один уровень от другого. новая механика героя (двойной прыжок, забраться по лестнице и т.д.) возрастает сложность уровней и т.д. 2. Игрок не должен заблудиться на уровне  Уровень должен быть устроен таким образом, чтобы у игрока не было ощущения того, будто он заблудился и не знает где конец уровня. Решить эту задачу помогут: разрушаемые объекты, монеты (игрок визуально будет видеть места, где он ещё не был). большие фоновые объекты (отличный ориентир). 3. Не стоит делать огромные пустые уровни Нет ничего более угнетающего в игре, когда прохождение вашего уровня — это бессмысленная ходьба из точки А в точку Б. Пусть лучше ваш уровень будет меньше по размеру, но зато каждый шаг игрока будет иметь смысл. Запомните: ходьба — это не геймплей! Если у вас не получается так просто сесть и придумать интересный уровень, то не печальтесь. Дизайн уровней — это точно такой же навык, как рисование программирование. Хорошая новость в том, что как и любой другой навык, вы можете развивать своё мастерство дизайна уровней. Что для этого нужно: практика, практика, ещё раз практика. попробуйте для начала копировать уровни из других игр (желательно близких по геймплею с вашей игрой). можете прям пройти уровень из другой игры, сделать скриншот, перенести этот скриншот в Construct 3 и попробовать воссоздать этот уровень. чем больше вы изучаете дизайн других игр, тем больше у вас будет понимания тех правил и методов, которыми руководствуются разработчики. На самом деле, есть ещё много других вещей, которые приходят только с опытом. Возможно, будет время — напишу ещё статью со своими соображениями на этот счёт. Если, конечно, кому-то интересна эта тема 😀
    • Этому плагину (вращение планет) в обед 100 лет, но речь не об этом, а дело в производительности - легче использовать анимацию ( проверено мною ). И да, для анимации версии с2 или с3 абсолютно по барабану. Для полного эффекта вращения планеты достаточно 60-90 кадров, тут хитрость - используется лишь половинка текстуры шара (планеты), а во многих случаях и 30 кадров хватит. Ещё момент с анимацией (и не только планет) это в одном спрайте использовать несколько анимаций с наложением друг на друга.
×
×
  • Создать...