Перейти к содержанию

Уроки по Construct 3

уроки, мануалы и статьи по Construct 3


⚠️⚠️⚠️ Правила раздела ⚠️⚠️⚠️


• В этом разделе содержатся полезные уроки и статьи по Construct 3, от пользователей нашего форума.
• При написании урока обязательно загружайте скриншоты через вложения! Не на сторонний хостинг!
• При написании урока рекомендуется использовать английский интерфейс программы Construct 3. Подробнее в F.A.Q.
• Не забывайте прописывать тэги к вашему уроку. Так вы поможете другим пользователям быстрее находить решения.
Лучшие уроки помечаются галочкой ok.jpg


В форуме 28 тем

    • 7 ответов
    • 893 просмотра
    • 6 ответов
    • 226 просмотров
    • 30 ответов
    • 4,2т просмотра
    • 3 ответа
    • 288 просмотров
    • 3 ответа
    • 504 просмотра
    • 0 ответов
    • 314 просмотра
    • 2 ответа
    • 478 просмотров
    • 31 ответ
    • 2,1т просмотра
    • 8 ответов
    • 581 просмотр
    • 17 ответов
    • 3,4т просмотра
    • 2 ответа
    • 366 просмотров
    • 3 ответа
    • 351 просмотр
    • 3 ответа
    • 487 просмотров
    • 44 ответа
    • 4,1т просмотра
    • 0 ответов
    • 316 просмотров
  1. Экспорт игры в APK

    • 3 ответа
    • 888 просмотров
  2. [Plugin] MobileAdvert (C3Runtime)

    • 8 ответов
    • 945 просмотров
  3. Аналитика игры (firebase)

    • 8 ответов
    • 663 просмотра
    • 9 ответов
    • 603 просмотра
    • 3 ответа
    • 552 просмотра
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
  • Темы

  • Сообщения

    • Название Раннер голосом (web) Описание Раннер с голосовым управлением - казуальная аркада, использующий возможности микрофона. Так что не забудьте дать игре разрешение на использование микрофона! В игре доступно 3 уровня сложности. Рекомендуем играть "Легко", это тот режим, для которого создавалась игра. Так же в игре есть испытание, которое будет довольно сложно пройти! История обновлений Играть https://yandex.ru/games/app/199830 Первая часть Флаппи голосом https://vk.com/app51410550 От себя(История, оффтоп) Данная игра у меня возникла в голове при создание первой части игры. Первая часть игры была вдохновлена игрой из ГП, хотя по идеи данная игра и есть его клон я про Scream Go Hero. Хотя я и не играл в оригинал, просто 😃 слышал о нем и я даже не уверен что насчет их схожести. Из сложностей, если в ВК игру опубликовали быстро, даже в Новинки пустили. То в яндексе я публиковал месяц (Это еще когда модерация была 5 дней). Сперва 2 недели я ждал одобрения использования микрофона. А после отправил игру и мне отклонили из-за "у модератора не работает управление с микрофона", после долгих бесед с модератором(спасибо ему что отвечал и давал фидбек) я наконец понял в чем был его косяк (то есть мой, что я не смог доступно объяснить пользователю как все работает) и сейчас игра опубликована. К сожалению, игра оказалась на дне по заработку, хоть я пустил даже рекламу. Но впринципе, мне самому игра понравилась и я получил удовольствие тестировать его.
    • Помечает только ту клетку, на которую собрался переходить. Для иллюстрации этой механики можно представить шахматное поле, в котором игрок по очереди перемещает каждую фигуру на одну клетку. Разница только в том, что юниты перемещаются с клетки на клетку не мгновенно, а в течении некоторого времени. Для такого случая можно добавить условие с проверкой дистанции до цели. Вариантов реализации действительно много. На текущем этапе разработки стараюсь находить наиболее простой вариант реализации механик, чтобы как можно раньше получить минимально жизнеспособную сборку. Дальше буду развивать игру уже отталкиваясь от этой сборки.
    • Крутой способ и главное логичный! Только я не совсем понял он каждую клетку помечает на пути следования или только узловые ноды, где он меняет вектор движения? Ещё можно через "МувТу" пускать пулю, к координатам врага и наносить урон по триггеру "он эррайвд". Только у таких способов есть небольшой минус, и даже 2. 1-Если цель быстро движется - пуля визуально не попадёт по цели, но цель всё равно получит урон.  2-Если на пути движения пули появиться ещё один неприятель, то пуля пролетит сквозь него. П.С. Извини что здесь ответил, хотел конкретные места процитировать.
    • ТУМАН ВОЙНЫ В стратегических играх сбор информации о противнике является важной частью геймплея.  Туман войны — очень распространённая в RTS механика, смысл которой состоит в дом, чтобы симулировать обстановку на поле боя в ходе реальной войны. Когда нет (и быть не может) всей полноты информации и нужно принимать решения, исходя из имеющихся данных. Туман войны бывает двух видов: статичный динамичный Статичный туман полностью непрозрачный. Он рассеивается по мере того, как юниты игрока приближаются к границам тумана. Такой туман симулирует битву на неизвестной местности, когда первым делом необходимо исследовать карту. Динамичный туман полупрозрачный. Он накрывает собой всю карту, куда не дотягивает радиус обзора ваших юнитов и зданий. Такой туман симулирует военные операции на тактическом уровне, когда известна карта местности, но неизвестны точные данные о местонахождении подразделений противника, его огневых позиций и т.д. Чтобы не попасть в засаду или окружение необходимо постоянно проводить разведку. Разработка Для юнитов добавлена переменная Vision, которая обозначает дальность видимости (в клетках) каждого конкретного юнита. Туман войны реализован с помощью тайлмапа и массива, в котором при помощи волнового алгоритма рассчитывается, какие клетки тайлмапа следует очистить, в соответствии с местоположением каждого юнита на карте и дальностью его обзора. При старте игры происходит вызов функции, которая используя волновой алгоритм заполняет массив числами (+14 очков за диагональные тайлы, +10 за все остальные). В дальнейшем этот отдельный массив используется как база данных для определения того, какие тайлы вокруг юнита нужно очистить, а какие оставить (в зависимости от дальности обзора). Вызов функции обновления тумана войны (т.е. тайлмапа) происходит в тот момент, когда юнит игрока перемещается с одной клетки на другую. Поскольку цикл внутри функции может стать «тяжёлым» (например, в процессе движения больших групп юнитов) я ограничил частоту вызова функции при помощи таймера на 0.25 сек. Это полезно делать в тех случаях, когда речь идёт о визуальных изменениях, коими являются такие механики как туман войны. Игрок разницу в такой задержке вряд ли увидит, но вот для производительности разница ощутимая.
    • На мой взгляд, будет удобнее, если тема с уроком будет полностью посвящена дневнику разработки. Чтобы не получалось так, что человек захочет спросить, например, про поиск пути, в то время как дневник ушёл уже далеко и освещает другие вещи. Отдельная тема для любых вопросов по любому уроку эту проблему решает. Возможно я не прав, и действительно, будет лучше если уроки и вопросы будут в одной теме. Ну, посмотрим.
×
×
  • Создать...