Перейти к содержанию

Уроки по Construct 3

уроки, мануалы и статьи по Construct 3


⚠️⚠️⚠️ Правила раздела ⚠️⚠️⚠️


• В этом разделе содержатся полезные уроки и статьи по Construct 3, от пользователей нашего форума.
• При написании урока обязательно загружайте скриншоты через вложения! Не на сторонний хостинг!
• При написании урока рекомендуется использовать английский интерфейс программы Construct 3. Подробнее в F.A.Q.
• Не забывайте прописывать тэги к вашему уроку. Так вы поможете другим пользователям быстрее находить решения.
Лучшие уроки помечаются галочкой ok.jpg


В форуме 19 тем

    • 1 ответ
    • 15 просмотров
    • 3 ответа
    • 141 просмотр
    • 44 ответа
    • 2,1т просмотра
    • 0 ответов
    • 90 просмотров
    • 2 ответа
    • 205 просмотров
  1. Экспорт игры в APK

    • 3 ответа
    • 306 просмотров
    • 8 ответов
    • 425 просмотров
    • 8 ответов
    • 324 просмотра
    • 9 ответов
    • 355 просмотров
    • 27 ответов
    • 2,2т просмотра
    • 3 ответа
    • 274 просмотра
    • 10 ответов
    • 1,6т просмотров
    • 7 ответов
    • 485 просмотров
  2. NWjs - открыть файл через игру.

    • 0 ответов
    • 227 просмотров
    • 5 ответов
    • 393 просмотра
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Предстоящие события

  • Темы

  • Сообщения

    • Вроде бы нет, но можно указать, сколько у тебя столбцов и строк в спрайтшите при его загрузке, а потом вручную удалить ненужные кадры Ниже пример, если я правильно понял вопрос  
    • нагрузку можно проверить в cpu\gpu meter и simple system (второе в мультискрине работает хорошо). некоторые смартфоны и свои инструменты предоставляют в разделе "для разработчиков" может обновишь статью с использование изменения загруженности гпу? а то все-таки фпс использовать для оценки нагрузки гпу - это немного не то  
    • Специально для теста создал новый проект, добавил два тайлмапа (земля, тень), два тайловых бэкграунда для облаков и объект Player с двумя анимациями по 4 кадра в каждой и поведением Platform. Тестирование проводил на низкопроизводительном мобильном устройстве с очень слабым GPU. Для теста производительности самое то. К сожалению, отследить нагрузку на GPU не получится, т.к. выражение выдаёт "NaN", но зато есть показатель FPS. Если FPS падает — значит GPU не успевает отрисовать кадр за 0.016 (1/60) сек. 1. Начало уровня. FPS 41-42. 2. Прохожу чуть дальше, FPS 54-55. 3. Прыгаю на уступ, FPS 62 Почему так происходит!? Для начала, разберёмся с теорией. Основы Базовый принцип оптимизации нагрузки на GPU — это сокращение площади отображаемой на экране (в области просмотра) графики. Есть определённый физический лимит графики (её фактической площади), которую GPU может отрисовать и уложиться в 0.016 сек (что даёт 60 FPS). Разрешение игры Чем выше разрешение экрана — тем больше площадь отрисовки, и тем выше нагрузка на GPU. Следует понимать, что разрешение игры и размер области просмотра это не одно и тоже. Разрешение игры (в полноэкранном режиме) равно разрешению экрана устройства игрока. Размер области просмотра не влияет на производительность. Например, если размер области просмотра 480x240, а разрешение экрана 1440 x 720, то GPU будет отрисовывать кадр в разрешении 1440 x 720. Как происходит отрисовка кадра GPU отрисовывает кадр по пикселям от нижнего слоя к верхнему, пропуская все невидимые слои и объекты. Даже когда ваши графические объекты перекрыты чем-то сверху, GPU по-прежнему потратит ресурсы на отрисовку и перерисовку всех пикселей. Следовательно, наихудшая с точки зрения нагрузки ситуация - это когда в кадре есть стопка больших, перекрывающих друг друга изображений. Важно: Невидимый слой/объект — это тот, у которого параметр visible установлен на "invisible". Даже если объект имеет opacity = 0, он всё равно будет отрисован. Объекты отрисовываются полностью, включая прозрачные пиксели. С точки зрения нагрузки, решающую роль играет площадь изображения. Не исходная, а фактическая. Спрайт 1x1 пикселей, растянутый на весь экран (например, в вашем проекте это 480x240), превращается в текстуру, которая будет имеет разрешение, равное разрешению экрана устройства. Если у вас пиксель арт игра, вы можете установить параметр "Downscaling quality" на "Low" и тем самым значительно снизить нагрузку на GPU, но об этом как-нибудь в отдельном уроке. Посмотрим ещё раз на кадр из игры Игровая сцена состоит из нескольких слоёв: задний фон, движущиеся облака, тайлмап и спрайт героя. На отрисовку всего, что попало в область просмотра GPU потратит ресурсы. И чем больше в кадре объектов, а точнее, чем больше площадь попавших в кадр объектов — тем выше нагрузка на GPU. Специально для теста добавил на экран кнопки, которые отключают облака и тайлмапы. 4. Попробуем зайти в самую загруженную область на карте. Получаем 41-42 FPS. 5. Теперь отключаем облака. Вы не видите на скрине облаков? Я тоже не вижу, но GPU всё равно тратит ресурсы на их отрисовку. Сделав облака невидимыми программно, получаем FPS 47-50. 6. Теперь отключим тайлмап с тенью. Получаем FPS 53-55. 7. А теперь, попробуем вернуть облака. Получаем FPS 46-48. 8. Отключаем тайлмап земли, получаем максимальные FPS 62. Выводы Надеюсь, вы уловили суть — причина падения FPS заключается в физических ограничениях GPU. У мобильных устройств разрешения экранов высокие, а GPU очень слабые. Если вы делаете игру для мобильных устройств, то вы уже на уровне геймдизайна должны думать о том, чтобы не допускать нахождения в кадре слишком большого количества перекрывающих друг друга объектов (повторюсь, что дело не в количестве, а в их суммарной площади).
    • Всем привет, сегодня начал изучение Констракта. Сразу вопрос, вот есть такая штука как импорт анимации  из полоски. Отлично работает когда все в ряд. А если анимация из несколько рядов в одном изображении? Есть ли какая то возможность их порезать? например указать что нужна только третья полоса и 4 кадра из нее. Спасибо заранее
    • Вот это интересный момент. Если честно, пока не знаю как такое реализовать. Но думаю, что может пригодиться.
×
×
  • Создать...