Перейти к содержанию

Уроки по Construct 3

уроки, мануалы и статьи по Construct 3


⚠️⚠️⚠️ Правила раздела ⚠️⚠️⚠️


• В этом разделе содержатся полезные уроки и статьи по Construct 3, от пользователей нашего форума.
• При написании урока обязательно загружайте скриншоты через вложения! Не на сторонний хостинг!
• При написании урока рекомендуется использовать английский интерфейс программы Construct 3. Подробнее в F.A.Q.
• Не забывайте прописывать тэги к вашему уроку. Так вы поможете другим пользователям быстрее находить решения.
Лучшие уроки помечаются галочкой ok.jpg


В форуме 19 тем

    • 27 ответов
    • 2,2т просмотра
    • 44 ответа
    • 2,1т просмотра
    • 10 ответов
    • 1,6т просмотров
  1. Выражения в Construct

    • 4 ответа
    • 746 просмотров
    • 3 ответа
    • 534 просмотра
    • 7 ответов
    • 485 просмотров
    • 8 ответов
    • 425 просмотров
    • 5 ответов
    • 391 просмотр
    • 9 ответов
    • 355 просмотров
    • 8 ответов
    • 324 просмотра
    • 0 ответов
    • 322 просмотра
  2. Экспорт игры в APK

    • 3 ответа
    • 305 просмотров
    • 0 ответов
    • 281 просмотр
    • 3 ответа
    • 274 просмотра
  3. NWjs - открыть файл через игру.

    • 0 ответов
    • 227 просмотров
    • 2 ответа
    • 205 просмотров
    • 3 ответа
    • 136 просмотров
    • 0 ответов
    • 90 просмотров
    • 0 ответов
    • 0 просмотров
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Предстоящие события

  • Темы

  • Сообщения

    • Специально для теста создал новый проект, добавил два тайлмапа (земля, тень), два тайловых бэкграунда для облаков и объект Player с двумя анимациями по 4 кадра в каждой и поведением Platform. Тестирование проводил на низкопроизводительном мобильном устройстве с очень слабым GPU. Для теста производительности самое то. К сожалению, отследить нагрузку на GPU не получится, т.к. выражение выдаёт "NaN", но зато есть показатель FPS. Если FPS падает — значит GPU не успевает отрисовать кадр за 0.016 (1/60) сек. 1. Начало уровня. FPS 41-42. 2. Прохожу чуть дальше, FPS 54-55. 3. Прыгаю на уступ, FPS 62 Почему так происходит!? Для начала, разберёмся с теорией. Основы Базовый принцип оптимизации нагрузки на GPU — это сокращение площади отображаемой на экране (в области просмотра) графики. Есть определённый физический лимит графики (её фактической площади), которую GPU может отрисовать и уложиться в 0.016 сек (что даёт 60 FPS). Разрешение игры Чем выше разрешение экрана — тем больше площадь отрисовки, и тем выше нагрузка на GPU. Следует понимать, что разрешение игры и размер области просмотра это не одно и тоже. Разрешение игры (в полноэкранном режиме) равно разрешению экрана устройства игрока. Размер области просмотра не влияет на производительность. Например, если размер области просмотра 480x240, а разрешение экрана 1440 x 720, то GPU будет отрисовывать кадр в разрешении 1440 x 720. Как происходит отрисовка кадра GPU отрисовывает кадр по пикселям от нижнего слоя к верхнему, пропуская все невидимые слои и объекты. Даже когда ваши графические объекты перекрыты чем-то сверху, GPU по-прежнему потратит ресурсы на отрисовку и перерисовку всех пикселей. Следовательно, наихудшая с точки зрения нагрузки ситуация - это когда в кадре есть стопка больших, перекрывающих друг друга изображений. Важно: Невидимый слой/объект — это тот, у которого параметр visible установлен на "invisible". Даже если объект имеет opacity = 0, он всё равно будет отрисован. Объекты отрисовываются полностью, включая прозрачные пиксели. С точки зрения нагрузки играет роль только площадь изображения. Посмотрим ещё раз на кадр из игры Игровая сцена состоит из нескольких слоёв: задний фон, движущиеся облака, тайлмап и спрайт героя. На отрисовку всего, что попало в область просмотра GPU потратит ресурсы. И чем больше в кадре объектов, а точнее, чем больше площадь попавших в кадр объектов — тем выше нагрузка на GPU. Специально для теста добавил на экран кнопки, которые отключают облака и тайлмапы. 4. Попробуем зайти в самую загруженную область на карте. Получаем 41-42 FPS. 5. Теперь отключаем облака. Вы не видите на скрине облаков? Я тоже не вижу, но GPU всё равно тратит ресурсы на их отрисовку. Сделав облака невидимыми программно, получаем FPS 47-50. 6. Теперь отключим тайлмап с тенью. Получаем FPS 53-55. 7. А теперь, попробуем вернуть облака. Получаем FPS 46-48. 8. Отключаем тайлмап земли, получаем максимальные FPS 62. Выводы Надеюсь, вы уловили суть — причина падения FPS заключается в физических ограничениях GPU. У мобильных устройств разрешения экранов высокие, а GPU очень слабые. Если вы делаете игру для мобильных устройств, то вы уже на уровне геймдизайна должны думать о том, чтобы не допускать нахождения в кадре слишком большого количества перекрывающих друг друга объектов (повторюсь, что дело не в количестве, а в их суммарной площади).
    • Вот это интересный момент. Если честно, пока не знаю как такое реализовать. Но думаю, что может пригодиться.
    • Привет.  -Снаряды отскакивают с определённым шансом от обычных врагов. Как если бы в реальном бою снаряд попал в броню под углом и пройдя по касательно не поразил танк.  -да шахта после того как в ней побывал игрок майнит автономно, даже с выключенной игрой. Точнее при следующем входе считает сколько отсутствовал игрок. Её уровень отвечает за скорость добычи и размер сундука.  -Спасибо. Остальные замечания записал. 
    • Прикольная игрушка! Правда станет еще прикольнее, если сделать поверхность примерно такой же неровной, как это отображено на спрайтах дороги. Еще я не понял, так задумано или надо исправлять? На третьем уровне, очередной враг решил, что мои снаряды будут от него отскакивать. То есть несколько раз отскочило. Хотя визуально этот враг ничем не отличался от предыдущих. Еще прикольно, что есть возможность дать заднюю, чтобы не получать по макушке. Постоянно на задней передаче побеждал и оставался цел) Прикольно выглядит подмога по ремонту и бомбежке! Не ожидал, что это будет выглядеть так. Взрывы рекомендую сделать тише. Потому что при маленькой громкости на телефоне, эти звуки громкие. Пока всё, так как играл 3 уровня. Потом продолжу играть. Пробовал майнить... этот момент не совсем понял... то есть если я выключу игру, он дальше будет считать время и добывать, или телефон нельзя выключать и выходить из майнинга?
    • А если группа не активна? Вроде бы шпионству конец. Хороший урок, вроде бы лучше понял, чем где либо. Вот только походу, я как обходился только глобальными переменными, так и дальше буду обходиться) Всёш работает и нет путаницы 
×
×
  • Создать...