Перейти к содержанию

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 02.12.2021 во всех областях

  1. Кто тут главный на районе? Ваша задача - возглавить не только свой двор, но и соседский, квартал, район... Сразу напишу, что жанр "Менеджер", а то понапридумываете завышенных ожиданий.
    5 баллов
  2. Закидал на бесплатный сайт винкс видео из всех когда либо сделанных мною игр, опубликованных, получилось полсотни https://gutsalovpavel.wixsite.com/gameart Ато сам уже начал забывать что делал хаха
    5 баллов
  3. Сделал видео, пока не успел ответить на все вопросы, но все равно набралось информации на час во второй части постараюсь закрыть все вопросы
    5 баллов
  4. НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЮРИДИЧЕСКОЙ КОНСУЛЬТАЦИЕЙ Совместно с @BroGames были составлены следующие документы, которые при работе с исполнителями позволят закрепить ваши права на игру и её составляющие у вас (на примере с дизайнером) Если у вас уже работа вся выполнена, то может понадобится: Договор об отчуждении исключительного праваПустой.docx Если же вы планируете работу, то тогда этот: Авторский заказ.docx В случае заказа программы (игры), а не дизайна, то права отчуждаются конкретно на программу, без уточнения её частей @BroGames если что меня подправит или дополнит Делитесь своими документами, ссылками и прочее. Например, соглашение о партнерстве. Дополнительные информация: Подкаст по юридическим вопросам в геймдеве Политика конфиденциальности от @BroGames Телеграм по правовым вопросам в геймдеве https://t.me/legalgd Относительно маркетинговый сайт https://gamedev.legal но может кому-то пригодится ГК РФ Глава 70. АВТОРСКОЕ ПРАВО ГК РФ Статья 1288. Договор авторского заказа ГК РФ Статья 1234. Договор об отчуждении исключительного права
    5 баллов
  5. День сегодня - на ура! Третий день зашёл, братва! Утром кофе! Днём работа! Перерывы - на концепт! Что в итоге? Вниз смотри! Не картинка - а проект! Цель ясна, и это факт – запускать пора Констракт!
    5 баллов
  6. Привет! Выкладываю простую шахту которая может дополнить любую вашу игру и заставить жадного игрока вернуться в нее, чтоб собрать золото.(при условии что вы наденете на нее красивую или стилизованную графику). Скачать исходник. Шахта умеет. -добывать когда игра запущенна -добывать когда игра закрыта -все данные хранятся в локальном хранилище. -шахту можно прокачивать. В коде я оставил комментарии, так что вопросами не беспокоить, разве что найдете баг. Использовать на свой страх и риск Скачать архив с исходником из двух частей. shahta.part1.rar shahta.part2.rar
    4 балла
  7. Обычно я создаю тему, когда есть утвержденное название и вероятность, что к дедлайну будет что-то вменяемое, но современные реалии заставляют набивать посты. Итак, стартовые условия: полное отсутствие бабла и работы, а так же отрицательный лимит на всех кредитках. Посмотрим, доживу ли я до сдачи проекта.
    4 балла
  8. Третий день игры проходит, Многие усердно кодят. Чтоб ко времени успеть, Всем придётся попотеть. На повестке дня в сей раз Девять тем, о них рассказ: БроГамéс устроил круть, Двор на двор решил столкнуть. Рефицул взяла, ура, Игры нашего двора. Дмитрий наш артист, в порядке, Он всерьёз затеял прятки. Ревиéр в деяньях славных Ищет на районе главных. Улиц маленьких настрой Обещает нам Дест Трой. Май гамéс он литл стрит Багухан уже творит. Встав в ряды этой команды, Шутер делает Фоксмандер. Назовя бобом игру, Кодит юный Хапетý. И поспел бы до поры Дворк с игрушкой Царь Горы. В список сей смотреть отрадно, Приходя в восторг изрядно. Ну и мы сидим не праздно, Находясь в раздумьях разных. Новость подошла у нас, Чтоб поведать сей же час. Дабы суд был справедливым, Мы ВИП-гостя пригласили. Оценить в вас ипостаси Слава Грис нам дал согласье. Хочешь быть как Слава Грис? Значит конкурса держись. Принимай скорей участье И наступит тебе счастье. Ну а коль делами занят, Быть судьёй тебя поставят. Лишь скажи: «Хочу я быть И участников жюрить»
    4 балла
  9. Ну что, я в игре. В очередной раз есть идея простой игры простой графикой и с реализацией давней наработки в голове. Но в очередной раз всё пойдет не по плану.
    4 балла
  10. 3 балла
  11. У меня не показывается реклама, что делать? На странице игры должны быть все поля заполнены. Если вы добавили языки то там тоже. Вы активировали показ рекламы в разделе "Монетизация". Заранее можно и ревардед включить. Даже если не собираетесь пока использовать. Должно пройти некоторое время для активации баннеров (2-4 часа) Проверить запуск рекламы через лог браузера. Если используете плагин геймскора, то заглушки увидите и у себя в проекте. Что нужно сделать, чтобы модераторы не отправили на исправление ошибок? В первую очередь прочитать актуальные (почти) требования к игре в документации https://yandex.ru/dev/games/doc/dg/concepts/requirements.html. Из них можно выделить следующее: Если можно обойтись без меню, то убрать. Меню только по необходимости. Кнопки фулскрина быть не должно. У ЯИ есть своя. Не должно быть внешних ссылок (в т.ч. некликабельных). Разрешенные ссылки: на группу\телеграмм игры (и только игры), другие продукты Яндекса (в том числе дзен и ваши игры на ЯИ Не выносить музыку в плеер и бла бла бла. Вся ваша музыка должна быть в папке sound, не music. Как обновлять кеш игры? Все манипуляции с очисткой кеша можно убрать. Платформа сама выдает свежую версию при последующем запуске (через один) Загрузил новую версию, но у меня все равно не обновляется кеш... На данный момент такая проблема есть в Яндекс.Браузере. Смените браузер, попробуйте режим инкогнито. Во время запуска игры одной перезагрузки должно хватить. Теперь у меня пишет "игра не найдена", что делать? Подождите, пока информация на платформе обновится (~5 мин) У меня все равно что-то не получается. Так как же все-таки правильно загружать архив с игрой? Экспортируйте игру в одно место, чтобы у вас архивы сами нумеровались и архив отличался от старого Загрузите архив Когда появится надпись "Архив загружен", нажмите сохранить Можете обновлять время от времени и ждать когда надпись "файл проверяется" сменится на кнопку "файл проверен", нажимая по ней сможете игру запустить Если игра не найдена, то закрыть вкладаку и подождать еще. Запускать по кнопке. Вопрос по метрике... Посмотри вот эту статью. Будут вопросы, задай там. Мою игру отклонили и в комментариях написано про скриншоты, но как их открыть? Текст в комментарии к игре на странице приложения дублируется из текста на электронной почте. Проверьте почту Яндекса. Дает ли траффик Яндекс? Да, новинки получают фичеринг и попадают в рекомендации (хотя встречал и игры с почти пустыми показателями при старте). Зависит от конкуренции в жанре и попали ли вы в доп фичеринг. Чем дольше висите в новинках, тем выше в ленте вы поднимаетесь. По мере ухода из новинок, количество уникальных пользователей должно расти. Особенно в последние дни, когда вы в топ 1-5. Но ничего не обещаю. @multimax, прокомментируй по этому поводу. Да и в целом какие есть замечания по своему опыту и т.п. Что с айфонами? Вы можете публиковать свою игру для яблок без платного Team ID, но в приложение ЯИ для айфонов попасть не сможете. Сафари (хоть есть и другие) достаточно стремный браузер, можно уйти на модерацию с просьбой поправить косяки. Может уехать верстка даже при пропорциональном скалировании. Я опубликовался, но отзывы не приходят, хотя мои друзья их делали, почему? Немного подзабыл, но если не ошибаюсь, до при достижении определенной планки количества игроков (1к игроков) А по деньгам что как? Минимальная сумма вывода 3кр раз в месяц. Можно работать как самозанятый. Подробнее в кабинете РСЯ. Есть еще что-то, что следует знать? На странице игры сказано "Рекомендуемая длительность ролика до 30 секунд". На самом деле это скорее обязательное требование, чем рекомендуемое. На странице приложения публикуется 1 архив на все языки. Не на каждый по 1 архиву, а 1 архив на всех. Язык определяете в игре, но можете рискнуть и сделать ручной выбор. Смотря как повезет с модератором. Модераторы могут отправлять на доработку и по субъективным причинам. Ревардед видео используем только так, как положено. Игрок понимает, что произойдет, сам принимает решение, получает бонус, не является обязаловкой для игрока. ВЫРАЗИТЬ БЛАГОДАРНОСТЬ Как обычно, сказать спасибо в особой форме и поддержать написание новых статей можно так Donate или поиграв в игру Ave Castle (спасибо @multimax и @Kanske за отзывы ) Пока так, потом еще дополню
    3 балла
  12. С декабря начинаю работу по образовательном тренажеру для робототехники при небольшом финансировании департамента образования Для сообщества же могут быть полезны используемые алгоритмы движения по траектории. Само описание пока не планирую прикладывать, но исходники и демонстрации будут обновляться. скрин из тренажера Исходник по ссылке (ограничение 500кб) https://drive.google.com/file/d/1aHhz9rJ9GdQosxAqPhNKzEVIWECyxn2y/view?usp=sharing Демонстрации: Прямая ссылка: https://stem-lab.ru/wp-content/uploads/Games/RoboCar/index.html Альтернативная: https://stem-lab.ru/направления/разработка-игр/другие-проекты-ри/ Планируется: *установка на робота 1-4 датчика *различные варианты полей *добавление полей через загрузку файлов *подсчет времени преодоления трассы *учет расстояния от датчика до поверхности Реализовано: *движение с 1 датчиком (по цвету) *движение с 2 датчиком (по цвету) *у робота поведения drag n drop для случаев выезда с трассы *ручное размещение датчиков с использование drag n drop *два алгоритма движения (по цвету и по яркости) Для чего? Ученики должны будут проанализировать разницу между алгоритмами, положением датчиков и выбрать подходящий вариант для трассы и проверить гипотезу на практике Аналоги: https://kpolyakov.spb.ru/school/robotics/robotics.ht (найденный в сети тренажер) LEGO VIRTUAL ROBOTICS TOOLKIT (платная, но продвинутая классная штука для отработки соревнований вплоть до международного уровня, WRO) Для игр также можно использовать вариант, предложенный @Smebor пример из реал лайф
    3 балла
  13. Вот пока немного подготовил персонажей Устал рисовать, надо отдохнуть... *пошел играть osu!
    3 балла
  14. Дневник. 02 декабря. Сегодня переехали в новый дом. Ещё пока ни с кем не познакомился. Завтра пойду в новую школу. Немного страшно, вдруг пальцев вверх не будут ставить. Двор большой - страшней вдвойне.
    3 балла
  15. Смотря какие условия и какие действия. Проверка и установка значений переменных, например, минимально тратит ресурсы. Проверка коллизий объектов, при условии что этих объектов на сцене очень много, тратит больше ресурсов. Но дело всё в том, что падение FPS из-за нагрузки на CPU (то есть, из-за событий) — крайне редкое явление, может происходить из-за тяжёлых циклов, но точно не из-за простых условий вроде "every ..".
    3 балла
  16. увеличил количество лайков: - участники до +10 (в день) - игроделы до +20 (в день)
    3 балла
  17. Как ни крути, а в эту игру нам приходилось играть и особо не спрашивали хочешь или нет
    2 балла
  18. @gzoolooz @HAPETU есть плагин gamescore, который работает под ключ и для вк и не только
    2 балла
  19. Фундаментальных отличий между C2 и C3 нет. Можно сказать, что Construct 3 - это обновлённая версия C2, с современным интерфейсом более широким набором возможностей.
    2 балла
  20. А сколько Spine стоит?=) Я Spriter брал в стиме, по скидке, которые там регулярно. Не помню за сколько, но кредит брать не пришлось=) Конечно приятель, от всех нас скажу что тебе на ProDevs всегда придут на помощь, наше сообщество - твой лучший друг! Так вот. Чтобы реально понять какой инструмент толковый а какой нет нужна практика. Даже если инструментарий мощный, это не значит что та или иная софтина тебе подойдёт. Я лично склоняюсь в пользу Spriter, перечислю некоторые рандомные аргументы в его пользу, из личного опыта: Когда я стал интересоваться что это такое, мне не составило труда найти пиратку, причём разных версий. Я скачал, попробовал, понял что в целом смогу этим пользоваться и не смотря на то что он у меня вылетал, впечатления сложились хорошие. Слава пиратам! Цена у него, не такая как у продуктов Адоба и Аутодеск=) Если Констракт по карману, то Спрайтер и подавно=) Я как-то добавил в стиме в хотелки его и бац, через несколько дней не устоял от покупки. Лицуха уже отлично у меня работает, не вылетает. Импортировать анимации через плагин мне показалось морочным. Очень напрягает бардак на сцене, куча объектов и их имена. Я попробовал с этим возиться в итоге стал просто фреймы из него делать и это для меня оказалось куда удобнее, тем более что для моих целей этого хватило. То есть, этим я хочу сказать что на самом деле не пользуюсь всем функционалом Spriter. Найти гайды и примеры по Spriter не сложно. Уже внутри нашего сообщества есть базовая инфа, как с этим всем работать, что согласись очень важно. Так же я знаю пару ребят из сообщества кто так же работают в Spriter, что придаёт уверенности. Лучшим примером возможностей Spriter для меня служит игра Dont Starve, которая выполнена великолепно. Разглядывая как анимированы персонажи я лучше понял как это может работать и как следует анимировать некоторые неочевидные моменты. Это пожалуй лучшая рекомендация для Spriter. Единственное чего мне хотелось бы ещё от Spriter, так это анимация мешей. Но, вроде бы эта штука появиться во второй версии программы которая что-то так и не выходит никак. И типа я думаю что можно что-то упростить деформируя спрайты. Но это фигня, на самом деле можно грандиозно анимировать и без мешей, и мне просто практики не хватает. Я не мультфильмы же рисую а простенькие вещи, но быстро и качественно. Моё знакомство со Spine значительно короче по ряду причин. Конечно, издалека он прям КРАШ, реально тянет на мощнецкий инструмент, если смотреть как на ютубе в нём работают, какие великолепия делают и эта фишечка с мешами брям балдёж, персонажи как буд-то в 3Д(Тут ещё стоит уточнить, что надо уметь и понимать как этим пользоваться и я считаю что такой подход только усложняет всё, ты будешь тратить многие часы чтобы добиться зрелищного результата в полной мере). Свежую пиратку найти нереально. Я качал с разных источников, под разними описаниями +/- одно и тоже глючное плесневелое багахло, один только боженька знает сколько я попутно вирусов собрал и сколько биткоинов кому-то намайнил. То есть, если нормальные пираты почему-то Spine не хотят по страшному пиратить, это явно звоночек и намекает на выводы=) То самое барахло что мне удалось нарыть совершенно не сходилось по интерфейсу и функционалу с теми скудными гайдами что я находил на ютубе, мне не удалось даже что-то простенькое сделать, Spine просто крашился или я тупил от непонимания как вообще с этим работать. Подчёркиваю что гайдов не так уж и много, это прям прога для избранных походу. Я видел немножко игр которые анимировались в Spine и пожалуй самое внушительное это анимация титек в Smashing the battle, которых я в игре что-то не увидел, то есть Spine в самой игре что-то не стали привлекать=) Ну, если вы знаете хорошие примеры - заявите=) И наконец самый весомый аргумент избегать Spine, это конечно же охреневшая цена! 330 американских рублей такое удовольствие, при этом esoteric software на тебя набычат если вдруг ты со своей игрой станеш миллиардером. Глядя на такие цены у меня только два слова в голове рождаются - пытать и вешать. Насколько надо оборзеть чтобы за такой КОМПОНЕНТ разработки просить такие деньги при том что есть альтернативы, тут как бы Spine отрезают здоровенный слой аудитории, желаю им только зла. @Difyl, я вижу что ты на нашем форуме уже целых два сообщения написал, то есть основательно углубился в игрострой и выразил намерение развиваться в сторону разработки крутых игр. Поэтому как напутствие могу тебя заверить что владение Spriter или Spine не поможет тебе на изи слепить что-то уровня ГТА5 или Калл оф Дюти, твоя игра станет великолепна только потом и кровью, а не потому что ты прикупил где-то приблуды, ассеты, услуги профи. Надо уметь пользоваться тем что есть, порой это даже круче. А вообще DragonBonesPro - топ=) Когда буду делать анимации, обязательно к нему прибегну, спасибо товарищу @Smebor за рекомендации.
    2 балла
  21. @Parahod У многих проектов на Construct есть сцена хранилища объектов. Она может называться по-разному (BankLayout, Sklad, Hron, ObjectRepository) по выбору разработчика игры. Она нужна для правильного распределения свойств объектам (чтобы Construct знал, какие свойства давать объекту, когда он создается). Объекты можно хранить на игровом уровне, но это не совсем удобно (нужно запоминать на какой сцене ты оставил объект). Например, у меня в игре есть зеленая пуля со скоростью 200 пикселей в секунду и с прозрачностью 40%. Если у меня будет хотя бы один экземпляр пули в проекте (например, в хранилище объектов), с выставленными изначально свойствами (описанными выше), то Construct будет знать, что пулю надо создавать именно такой. Если экземпляра не будет, то C3 создаст ее неправильно (вернет 100% прозрачность, обнулит свойства и т. д.), а C2 скажет, что экземпляра объекта нет, поэтому создать его нельзя:
    2 балла
  22. DragonBonesPro Бесплатно, те-же возможности. (если не заморачиваться с плагинами, а использовать прямой экспорт спрайтов) Напрасно на Spriter Pro возлагает надежды не опытные аниматоры. (там столько подводных камней) 2д анимация имеет ряд ограничений и преодолеть их возможно только в 3д и желательно в технологии МС.
    2 балла
  23. И так подумали все... Главные новости недели: был замечен новый тренд - во всех играх начали массово добавлять автономные шахты. Человек под ником @bromgeksin8 выложил исходник шахты в открытый доступ. Реклама: Не отставайте от трендов! Если вы хотите, чтобы ваша игра стала популярной, просто перейдите по этой ссылке, и получите автономную шахту абсолютно бесплатно! Без смс, но с регистрацией!
    2 балла
  24. Специально для теста создал новый проект, добавил два тайлмапа (земля, тень), два тайловых бэкграунда для облаков и объект Player с двумя анимациями по 4 кадра в каждой и поведением Platform. Тестирование проводил на низкопроизводительном мобильном устройстве с очень слабым GPU. Для теста производительности самое то. К сожалению, отследить нагрузку на GPU не получится, т.к. выражение выдаёт "NaN", но зато есть показатель FPS. Если FPS падает — значит GPU не успевает отрисовать кадр за 0.016 (1/60) сек. 1. Начало уровня. FPS 41-42. 2. Прохожу чуть дальше, FPS 54-55. 3. Прыгаю на уступ, FPS 62 Почему так происходит!? Для начала, разберёмся с теорией. Основы Базовый принцип оптимизации нагрузки на GPU — это сокращение площади отображаемой на экране (в области просмотра) графики. Есть определённый физический лимит графики (её фактической площади), которую GPU может отрисовать и уложиться в 0.016 сек (что даёт 60 FPS). Разрешение игры Чем выше разрешение экрана — тем больше площадь отрисовки, и тем выше нагрузка на GPU. Следует понимать, что разрешение игры и размер области просмотра это не одно и тоже. Разрешение игры (в полноэкранном режиме) равно разрешению экрана устройства игрока. Размер области просмотра не влияет на производительность. Например, если размер области просмотра 480x240, а разрешение экрана 1440 x 720, то GPU будет отрисовывать кадр в разрешении 1440 x 720. Как происходит отрисовка кадра GPU отрисовывает кадр по пикселям от нижнего слоя к верхнему, пропуская все невидимые слои и объекты. Даже когда ваши графические объекты перекрыты чем-то сверху, GPU по-прежнему потратит ресурсы на отрисовку и перерисовку всех пикселей. Следовательно, наихудшая с точки зрения нагрузки ситуация - это когда в кадре есть стопка больших, перекрывающих друг друга изображений. Важно: Невидимый слой/объект — это тот, у которого параметр visible установлен на "invisible". Даже если объект имеет opacity = 0, он всё равно будет отрисован. Объекты отрисовываются полностью, включая прозрачные пиксели. С точки зрения нагрузки, решающую роль играет площадь изображения. Не исходная, а фактическая. Спрайт 1x1 пикселей, растянутый на весь экран (например, в вашем проекте это 480x240), превращается в текстуру, которая будет имеет разрешение, равное разрешению экрана устройства. Если у вас пиксель арт игра, вы можете установить параметр "Fullscreen quality" на "Low" и тем самым значительно снизить нагрузку на GPU, но об этом как-нибудь в отдельном уроке. Посмотрим ещё раз на кадр из игры Игровая сцена состоит из нескольких слоёв: задний фон, движущиеся облака, тайлмап и спрайт героя. На отрисовку всего, что попало в область просмотра GPU потратит ресурсы. И чем больше в кадре объектов, а точнее, чем больше площадь попавших в кадр объектов — тем выше нагрузка на GPU. Специально для теста добавил на экран кнопки, которые отключают облака и тайлмапы. 4. Попробуем зайти в самую загруженную область на карте. Получаем 41-42 FPS. 5. Теперь отключаем облака. Вы не видите на скрине облаков? Я тоже не вижу, но GPU всё равно тратит ресурсы на их отрисовку. Сделав облака невидимыми программно, получаем FPS 47-50. 6. Теперь отключим тайлмап с тенью. Получаем FPS 53-55. 7. А теперь, попробуем вернуть облака. Получаем FPS 46-48. 8. Отключаем тайлмап земли, получаем максимальные FPS 62. Выводы Надеюсь, вы уловили суть — причина падения FPS заключается в физических ограничениях GPU. У мобильных устройств разрешения экранов высокие, а GPU очень слабые. Если вы делаете игру для мобильных устройств, то вы уже на уровне геймдизайна должны думать о том, чтобы не допускать нахождения в кадре слишком большого количества перекрывающих друг друга объектов (повторюсь, что дело не в количестве, а в их суммарной площади).
    2 балла
  25. Это может показаться очевидным, но многие могут упустить это из виду. Локальные переменные Уверен, у каждого была такая ситуация — глобальных переменных становится так много, что потом хрен разберешь, какой тебе нужен именно сейчас. А ведь пользуемся мы ими только в одном листе событий(Event Sheet. Далее просто ЛС). Для этого существуют локальные переменные. Где они могут находиться? Под событиями. Самая простая форма локальной переменной. Заметьте — переменная существует только внутри нашего [On start of layout]'а. За ним вы не сможете её использовать. Зато это могут его потомки(то есть его дочерние, дочерние дочерних, и т.д. событий) В функциях. Я не буду упоминать переменные под событиями, т.к. это будет повторением 1 способа. Я говорю об аргументах(параметрах) функций. По сути, это тоже локальные переменные, но могут быть изменены вызовом самой функции. Далее работают так же, как и в первом способе(наследственность у потомков) В группах. Пожалуй, это самая удобная штука — с помощью неё можно отделить (логически и "технически") куски кода друг от друга. А если оборачивать целые ЛС в группы, то можно сделать их изолированными(по большей части) друг от друга. На примере сверху видно, что в текущем ЛС можно изменить переменную, пришедшую из другого листа событий. А переменную из группы нельзя. Ни с наружи своего ЛС, ни тем более в другом. А что делать, если нужно достать локальную переменную из группы где-то в другом месте? И тут на помощь приходят Функции. Они как шпионы — могут сидеть в какой-нибудь группе, и передавать информацию наружу, а также изменять её внутри. Ведь функции всегда глобальные — неважно, снаружи где-нибудь в коде, или внутри группы. Так можно написать некий мост: Однако есть опасность такого подхода — может стать очень много неупорядоченных функций. Некоторые советы: не делайте функцию для каждой отдельной переменной, и желательно добавляйте обозначающие префиксы. Что ж, надеюсь вам будет полезен сей мини-урок, и я не зря его так долго писал.
    2 балла
  26. спасибо, да, проблем с азиатской мафией нам не надо сразу после того как устроился в Y8 в 2015 чтоли, всех всегда больше всего интересовало про деньги. хотя там на самом деле среднестатистическая зарплата по отрасли и я все таки сделаю видео с описание игр, где расскажу и про финансы, насколько это возможно хорошая идея, так и сделаю
    2 балла
  27. Имя спрайта персонажа не важно какое. Для удобства проще вообще один спрайт персонажа а у него внутри либо разные фреймы, либо разные анимации, чтобы можно было менять его вид когда нужно. При выборе спрайта персонажа ты ему можешь создать "instance variable". Это приватная переменная, такое число которое в него записано и ты можешь обратиться к нему когда это нужно. String - строковое значение, типа текст или набор символов. Тогда пишется вот так: Но, проще и удобнее, в твоём случае пользоваться number переменными. При создании переменной сразу выбирай number Это назначается в событии. Лучше сразу это сделать когда спрайт персонажа создаётся. Оператор choose выбирает один из вариантов внесённых в скобки через запятую, случайно. С присвоенной переменной он может выглядеть как угодно и говорить что угодно. Переменная нужна чтобы обработать события. смотри как: Когда перс и портал соприкасаются, сверяются их переменные. название_спрайта.название_его_приватной_переменной
    2 балла
  28. Привет. Было бы круто если бы ты включил запись экрана и открывая каждую работу прокомментировал, одним дублем. Такие видео очень метивируют и интересно смотреть. И ничего что может не быть хорошего монтажа или дикции. Это однозначно был бы уникальный контент которого по геймдеву мало. Всё забито всякими челенджами создал игру за час, день, минуту...
    2 балла
  29. там настолько разнобойные работы, разные по жанрам, времени и выхлопу когда времени побольше будет, сделаю статью где постараюсь описать историю, как все делал, как начал зарабатывать и к каким выводам пришел
    2 балла
  30. Пока сижу над концептами, так что показывать нечего. Зато сегодня во время похода за энергетиком я повстречал 8-битную бабку. Она нарезала круги по полю на странных металлических лыжах, которые при движении издавали звуки, напоминающие крики покемонов 1 поколения.
    2 балла
  31. Начал работу над прототипом. Оказалось сделать поиск пути в платформере это та ещё задачка. Обычный пасфайндинг и волновой алгоритм (с которым познакомился на прошлом конкурсе) не подходят, так как нужен не самый короткий путь, а самый быстрый путь + путь не должен пролегать по воздуху + будут места с плохой проходимостью + будут кротовые норы. Пока смотрю в сторону A*, так как гугл говорит что именно он считает самый быстрый путь. Если не получится разобраться с A* то поменяю прятки с видом сбоку на вид сверху.
    2 балла
  32. Один раз продал велик за 60 руб... Ну точнее отец продал... возможно дороже... Но это всё не важно, ведь это были самые большие мои деньги , которые я тут же потратил на чипсы и газировку для двора
    2 балла
  33. Жители враждующих дворов потихоньку подтягиваются на "стрелку". Тестирую первые механики на мобиле
    2 балла
  34. Итак — как идиот-аниматор, я начинаю делать игру с самого легкого для меня — анимации. Почему? А потому что я по "специальности" аниматор, с 7-летним "опытом" (серьезно), а игры мое хобби, которым я занялся относительно недавно, где-то эдак годиков 3~4 назад. Так, я потерял свою перчатку для графического планшета. Пришлось импровизировать: (Это малярный скотч)
    2 балла
  35. Большое спасибо за ответы. Я прекрасно понимаю, что нужно двигаться от простого к сложному, но делать для браузера желания нет, а если нет желания, то и всё это увлечение нужно бросать. Я прекрасно понимаю, что у меня будет много проблем с мобилкой, но желание именно сделать для мобилки. НАсчёт пить, я не переживаю бить жену уже давно планирую :))) (дорогая если ты это читаешь, то знай это шутка:) Ну а насчёт либертарианства, это Вы товарищ конечно загнули... Я всё могу понять, но либертарианство... Удар ниже пояса просто
    2 балла
  36. В начале думал делать прятки с видом сверху как в Among us, но немного поскетчив, решил делать прятки-платформер с видом сбоку.
    2 балла
  37. Хм. На ум приходит такой алгоритм. Спуститься на ступень вниз, проверить наличие единиц по всем Х, если единица, то проверяем совпадение с пятёркой по Y, если нет - идём дальше. Следующая ступень. Повторяем проверку, если Y пятёрки и единицы совпали, то считаем количество ступеней, это и будет искомое число.
    2 балла
  38. @pagurus Вызов принят, начну как всегда издалека. До наступления промышленной революции 90% населения планеты было занято сельским хозяйством. Но еды всё равно на всех не хватало, отсюда и постоянные войны феодалов друг с другом за плодородные территории и работающих на них крестьян. Потом произошла промышленная революция, а вместе с ней массовое производство товаров. Там где раньше требовался многонедельный труд сотен крестьян, теперь нужен один человек и один трактор. Бывшие крестьяне мигрировали в города, чтобы работать на фабриках и заводах. Вследствии индустриализации 20% занятого в сельском хозяйстве населения обеспечивают пищей себя и всех остальных, проблема голода исчезла. Индустриальный период тоже не вечен. Продать человеку первый автомобиль гораздо проще, чем второй. Когда базовый спрос удовлетворён, проблема "произвести автомобиль" заменяется на проблему "продать автомобиль". Так на смену индустриальной эпохе приходит постиндустриальная. Эпоха услуг. Потребитель теперь не хочет покупать такой же продукт, как у всех. Он хочет получить индивидуальный товар, под свои запросы и потребности. Да здравствует кастомизация! Теперь при покупке одного и того же автомобиля потребитель имеет широкие возможности выбора: от мощности двигателя до материала обшивки кресел в салоне. И как всё вышеописанное относится к методологии разработки игр? Да самым прямым образом. В играх всё то же самое. Есть некий базовый спрос, который удовлетворяют крупные разработчики, а есть ниши, где денег меньше и куда крупным разработчикам лезть нет смысла. Потребитель, т.е. игрок, предпочитает выбирать игру, которая больше других удовлетворяет его потребности. Например, есть популярный PvP шутер Counter Strike. Среди игроков этой игры есть определённый процент тех, кто предпочёл бы шутер с большим упором на RPG механики и реализм. Инди разработчик видит неудовлетворённый спрос, видит прибыль, которая его устроит (но не устроит крупную студию, иначе бы ниша была уже занята) и делает игру Escape from Tarkov. Вот и вся логика, которую я пытаюсь донести в этой теме. Благодаря технологиям (тому же Construct'у) можно создавать игры такого качества и с такой скоростью, которая была недоступна лет 10 назад. Я уже молчу, что есть возможность подсмотреть реализацию любых механик в чужих исходниках, чтобы не проходить самому весь путь с нуля, а сразу взять на вооружение лучшие практики. Именно это я и подразумевал под "методологией разработки".
    2 балла
  39. В Construct 3 есть много новых функций, которых не было в Construct 2. Думаю, имеет смысл сделать по каждой из них мини-гайд. Этот урок будет максимально подробным, чтобы даже новички смогли понять суть. Итак, что вообще такое фреймрейт? Большинство современных экранов имеют частоту обновления экрана 60 Гц. То есть, частота обновления изображения на экране имеет физическое ограничение в 60 кадров/секунду. Обработка всего, что происходит в игре происходит в два последовательных этапа. Сначала происходит проверка листа событий/выполнение действий, чем занимается CPU. Далее GPU занимается отрисовкой изображения на экране (всего того, что попало в область просмотра). Поскольку экран не может обновляться чаще, чем 60 раз в секунду, то нет смысла обрабатывать лист событий чаще максимальной частоты обновления экрана (минимальное время между "тиками" составляет 1/60 = 0.016 сек). Обработка листа событий (проверка условий и выполнение действий) напрямую зависит от FPS и происходит от 30 до 60 раз в секунду. Когда FPS падает ниже 30 кадров, игра начинает работать в slow-motion, т.е. как бы "замедляется". Самая частая проблема с производительностью — это слабые GPU, которые не успевают отрисовать изображение за 1/60 секунды. В этом случае FPS начинает падать, а параметр delta time увеличиваться. Что такое delta time? Если спрайт перемещается из точки A в точку B со скоростью 240 пикселей в секунду, то на уровне движка это означает, что спрайт меняет своё местоположение 60 раз в секунду, перемещаясь каждый тик на 4 пикселя (240/60) в заданном направлении. Но как посчитать расстояние, на которое должен переместиться спрайт, чтобы его скорость соответствовала реальному времени, а не зависела от FPS?! На помощь приходит выражение dt (delta time) — время между тиками. Это выражение принимает значение от 0.016 до 0.032 (при стандартном макс. FPS в 60 кадров/сек. и минимальном 30 кадров/сек). Умножая скорость на dt, ваши объекты будут двигаться со скоростью, независимой от FPS (напр., "Every tick > set position > 240*dt"). Во всех стандартных поведениях с движением (Platform, MoveTo, Car, Pathfinding и т.д.) dt "вшит" уже изначально, делать ничего не нужно. Так на что же влияет "minimum framerate"? Так вот, "System > set minimum framerate" устанавливает пороговое значение для delta time. По умолчанию минимальный FPS равен 30 кадрам, т.е. значение delta time может увеличиться с 0.016 (при 60 fps) до 0.032 (при 30 fps). Если вы установите минимум фреймрейт на "60", то при падении FPS ниже 60, ваша игра сразу же будет переходить в slow-motion. Если вы установите, скажем, на "15", то игра начнёт замедляться только когда fps упадёт ниже 15. А для чего вообще нужно это замедление? При высоких значениях delta time, ваши спрайты будут перемещаться на большее расстояние за тик. Может возникнуть ситуация, когда пуля проходит сквозь противника (потому что чисто с технической стороны колизии объектов не было). Замедление игры как раз позволяет избежать таких ситуаций. Так нужно ли менять стандартное значение минимального фреймрейта? Если ваша игра чувствительна к проседанию fps (вы часто сталкиваетесь с проблемой, когда коллизии объектов не регистрируются), то попробуйте установить более высокие значение минимального фреймрейта (выше 30). Если в вашей игре проблем с коллизиями нет и вы хотите избавиться от эффекта замедления игры — то установите более низкие значения минимального фреймрейта (ниже 30).
    2 балла
  40. Пока А* даётся с трудом. Слишком много массивов(сейчас их 6) и слишком много циклов. В какой-то момент, перестаёшь понимать что ты делаешь и приходится перечитывать все условия и события выше. И вообще, когда смотришь объяснение этого алгоритма, то впринципе всё понятно, но когда пытаешься его перенести в констракт, то оказывается что не всё)) Но есть некоторые подвижки. Чтоб боты не ходили по воздуху, и не просчитывать каждую клеточку как возможный путь, решил сделать систему чекпоинтов. Соответственно боты будут передвигаться только по ним.
    1 балл
  41. Это не оценка, а дополнительный балл, плюшка. Ведение дневника не обязательно и исключительно добровольно. Игра - это не только работа программиста, и оценивать её следует не только с этой стороны. Мнение всегда будет субъективным. Да, это нехорошо, нужно стремиться к снижению необъективности, но абсолютности в этом вопросе достичь никогда не удастся. Человеческий фактор существует и он неистребим, он не имеет никакой привязки к компетентности судьи, он просто есть. Это уже будет состязание не на лучшую игру, а на сценарий, спрайт, озвучку, анимацию... и т.д. Мысль неплохая, всё это можно вывести в отдельный конкурс или как номинации одного большого конкурса.
    1 балл
  42. Я недавно купил плагин у @Reficul У меня игр 8 старых и одна про новый год хотел до конца НГ залить на ВК. Но так замучался с переносом игр на С3 что к НГ все игры перенести не успею. Плагин хорош, я бы только добавил бы еще фишку с добавить в избранное, но самое важное там есть и можно за 5 минут все интегрировать и залить на ВК, плюс Reficul отвечает на впросы и помогает. Тутораил по плагину подробно есть от ru1000 на его сайте, а то в самом плагине пример очень урезанный (вот еще что бы стоило добавить Reficul). Меня немного бесит лидерборд ВК я так и не понял как выудить ранг игрока по id если игрок не попал в топ (там на данный момент топ на 20 игроков), я им написал про это в подержку ВК, но они даже не поняли мой вопрос, в принципе как я понимаю можно использовать свой связанный с своей ДБ итд. А сейчас от офтопа к теме Боевого Пасьянса. @Reficul Визуал и саунд очень найс, но я как думаю и многие нетерпеливые почти не вникал в туториал, а потом оказавшись в игре не хрена не понял как играть Потыкал, потыкал и так и не сумел разобраться (хотя вроде знаю разные варианты пасьянсов)... Ну можт это я тормоз А и еще по ЮзерИнтерфейс, ты уже прикрутил/а логику магазина (что наверняка не просто) но нет ни кнопки выйти из игры в меню, не настройки звука не возможности просмотреть еще раз правила или тутор
    1 балл
  43. Да. -там все просто. Берем из JS текущее время и отнимаем последнее сохраненное, полученное значение делим на 5(это цикл выработки у меня такой), округляем и умножаем на уровень шахты. Так при входе мы понимаем сколько игрока не было и сколько принесла шахта.
    1 балл
  44. Вот упрощенная версия. Там все просто.
    1 балл
  45. мб таймлапс? в 3д моделинге видел подобные. когда показывают прогресс от первых до последних работы
    1 балл
  46. Сегодня переводчик меня насмешил и несколько иначе перевел Hive Game «КОЛЕНЧАТЫЙ ВАЛ УЛЬЯ НЕСКОЛЬКО РАЗ МЕНЯЛСЯ»
    1 балл
×
×
  • Создать...