Перейти к содержанию

Loregret

Участники
  • Постов

    38
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Loregret стал победителем дня 15 ноября

Loregret имел наиболее популярный контент!

Информация о Loregret

Персональная информация

  • Лицензия
    Да
  • Город
    Москва
  • Контакты
    @loregret

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Достижения Loregret

Активный участник

Активный участник (2/12)

  • One Year In
  • Dedicated
  • Первая тема
  • Collaborator
  • Reacting Well

Последние значки

28

Репутация

3

Ответы сообщества

  1. Я опубликовал код игры Throwy на Github. Пользуйтесь. Код Игры
  2. Привет. Когда ты пишешь текст на английском, то все используемые тобой слова тебе знакомы. Ты можешь их легко перевести на русский. Но написанное на русском языке предложения ты можешь так замудрить, что придется искать перевод слов и выражений на английский. Допустим, ты хочешь описать, что игрок увидел монстра: "Вы прищурились и увидели в темноте силуэт ужасающего чудища..." Допустим, я могу не знать английский перевод слова "Силуэт" и "Прищурились". И мне придется это гуглить. Но если я напишу предложение, зная все английские слова, которые использую, то обратный перевод будет очень простым. "You stepped into the darkness and saw a horryfying monster" -> "Вы вошли в темноту и увидели ужасающего монстра" Я сам написал это предложение, поэтому знаю значение слов, и мне будет просто перевести его на русский. (Ведь когда я писал это предложение, то в голове сразу знал перевод) --- Надеюсь, объяснил понятно.
  3. Плюсы: * Легко добавить другой язык * Можно редактировать и добавлять диалоги, не трогая код в самой игре. Просто редактируешь JSON файл. * Можно добавить переменные в JSON (портреты, имена и т.д.) * Можно добавить ивенты в самих диалогах (воспроизвести звук, выполнить какие-то функции, как сделано у меня в игре, и т.д.) * Можно двигать диалоги в JSON-файле по своему усмотрению, т.к. диалоги воспроизводятся по ID названию. ... и т.д. Минусы: * Диалоги пишутся в самом JSON-файле, что для некоторых может быть сложно. * Сложно разработать такую систему (для новичков)
  4. Привет. Спасибо за добрые слова. К сожалению, я уже не работаю в Construct, и мне неинтересно писать к нему гайды. Но работа с JSON не составляет большого труда, главное - изучить исходники в интернете. Ты можешь посмотреть код моей игры, там все диалоги заключены в ивент листе #Dialogic и вызываются командой play_dialog. Ты можешь отследить все шаги, которые выполняются после этой функции и понять как всё работает. Ты можешь скопировать этот лист с небольшими изменениями в свой проект. Если же с этим возникают трудности, то в сети есть немало руководств по созданию диалога с помощью JSON. (Правда, все на английском) Руководства на англ: * https://www.construct.net/en/tutorials/introduction-json-dialogue-2331 * https://www.construct.net/en/tutorials/using-json-dialogue-system-2337 * https://www.construct.net/en/tutorials/branching-dialogue-using-json-2395 Шаблон, который я нашел в сети: * Шаблон JSON диалога, который я нашел в сети за 5 мин поиска
  5. Да, перехожу на Godot Engine. Он мне очень понравился.
  6. Привет. Недавно я показывал свою новую игру на форуме. А сегодня я решился опубликовать исходный код своей игры, т.к. перехожу с Construct на другой движок. Быть может, вы сможете позаимствовать что-то и для своих игр. Размер проекта больше, чем можно уместить в прикреплении, поэтому вам нужно будет скачать его с Github. Ссылка на Github: https://github.com/Loregret/The-Witness Удачи.
  7. Изначально собирался делать игру на обоих языках. Начал делать на английском, потому что переводить игру с русского на англ. было бы тяжелее чем с английского на русский. А потом времени лицензии не хватило, чтобы переводить на русский. Так что, соре.
  8. @Nagval333 Вау, да тут целый обзор. Спасибо большое за фидбек! Игру я спешил закончить к сроку, поэтому так много недостатков.
  9. THE WITNESS Привет. У меня истекла лицензия. Так что это моя последняя игра на Construct 3.
  10. Создай спрайт для рандомной точки, и после каждого изменения её позиции, проверяй — соприкасается ли она с твердым объектом. Если не соприкасается, меняй позицию еще раз.
  11. Я как раз недавно закончил шаблон с этим алгоритмом :B В твоем примере ты рассчитываешь путь к рандомной точке и повторяешь если она не удалась. Я предлагаю сначала найти незанятую точку, а потом уже искать путь к ней.
  12. 1. Создай переменную для рандомной точки 2. Создай цикл, в котором рандомно будут перебираться точки и проверяться на то, если в этой точке твердый объект. 3. После того как свободная точка найдена — отправляй в поиск пути
  13. Закончил исходник. Там можно еще много что сделать, но основное готово. На этом решил остановиться.
  14. Поиск пути A★ Данный исходник позволяет осуществлять поиск пути по клеткам с помощью алгоритма А*. Подходит для пошаговых стратегических игр. Какие плюсы у данного исходника? Этот исходник написан только с помощью событий Construct 3. Без использования Javascript и посторонних плагинов. Адаптируемая сетка, с настраиваемыми параметрами. Выделение и передвижение юнитов по пути. Комментарии на русском языке. Какие минусы у данного исходника? Данный проект имеет плохую производительность и скорее всего будет работать медленнее альтернатив. Не оптимизированная отрисовка сетки и её элементов. Сложный для понимания исходный код. Скачать на Github Исходный код на Github astar.c3p
  15. 1. Можно использовать условие "On Collision" врага с солдатом. 2. Если нужно, чтобы враг уничтожался при достижении "центра" врага, то я скинул мое решение данной проблемы. (Скорее всего можно придумать что-то получше, но это мое решение на скорую руку) move to moving object.c3p
×
×
  • Создать...