-
Постов
39 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Весь контент Loregret
-
@Nagval333, и другие. Я добавил пропуск диалогов через клавишу Enter.
-
Я опубликовал код игры Throwy на Github. Пользуйтесь. Код Игры
- 4 ответа
-
- 3
-
-
-
Привет. Когда ты пишешь текст на английском, то все используемые тобой слова тебе знакомы. Ты можешь их легко перевести на русский. Но написанное на русском языке предложения ты можешь так замудрить, что придется искать перевод слов и выражений на английский. Допустим, ты хочешь описать, что игрок увидел монстра: "Вы прищурились и увидели в темноте силуэт ужасающего чудища..." Допустим, я могу не знать английский перевод слова "Силуэт" и "Прищурились". И мне придется это гуглить. Но если я напишу предложение, зная все английские слова, которые использую, то обратный перевод будет очень простым. "You stepped into the darkness and saw a horryfying monster" -> "Вы вошли в темноту и увидели ужасающего монстра" Я сам написал это предложение, поэтому знаю значение слов, и мне будет просто перевести его на русский. (Ведь когда я писал это предложение, то в голове сразу знал перевод) --- Надеюсь, объяснил понятно.
-
Плюсы: * Легко добавить другой язык * Можно редактировать и добавлять диалоги, не трогая код в самой игре. Просто редактируешь JSON файл. * Можно добавить переменные в JSON (портреты, имена и т.д.) * Можно добавить ивенты в самих диалогах (воспроизвести звук, выполнить какие-то функции, как сделано у меня в игре, и т.д.) * Можно двигать диалоги в JSON-файле по своему усмотрению, т.к. диалоги воспроизводятся по ID названию. ... и т.д. Минусы: * Диалоги пишутся в самом JSON-файле, что для некоторых может быть сложно. * Сложно разработать такую систему (для новичков)
-
Привет. Спасибо за добрые слова. К сожалению, я уже не работаю в Construct, и мне неинтересно писать к нему гайды. Но работа с JSON не составляет большого труда, главное - изучить исходники в интернете. Ты можешь посмотреть код моей игры, там все диалоги заключены в ивент листе #Dialogic и вызываются командой play_dialog. Ты можешь отследить все шаги, которые выполняются после этой функции и понять как всё работает. Ты можешь скопировать этот лист с небольшими изменениями в свой проект. Если же с этим возникают трудности, то в сети есть немало руководств по созданию диалога с помощью JSON. (Правда, все на английском) Руководства на англ: * https://www.construct.net/en/tutorials/introduction-json-dialogue-2331 * https://www.construct.net/en/tutorials/using-json-dialogue-system-2337 * https://www.construct.net/en/tutorials/branching-dialogue-using-json-2395 Шаблон, который я нашел в сети: * Шаблон JSON диалога, который я нашел в сети за 5 мин поиска
-
Изначально собирался делать игру на обоих языках. Начал делать на английском, потому что переводить игру с русского на англ. было бы тяжелее чем с английского на русский. А потом времени лицензии не хватило, чтобы переводить на русский. Так что, соре.
-
@Nagval333 Вау, да тут целый обзор. Спасибо большое за фидбек! Игру я спешил закончить к сроку, поэтому так много недостатков.
-
THE WITNESS Привет. У меня истекла лицензия. Так что это моя последняя игра на Construct 3. ___ Код игры в открытом доступе
-
Закончил исходник. Там можно еще много что сделать, но основное готово. На этом решил остановиться.
-
Поиск пути A★ Данный исходник позволяет осуществлять поиск пути по клеткам с помощью алгоритма А*. Подходит для пошаговых стратегических игр. Какие плюсы у данного исходника? Этот исходник написан только с помощью событий Construct 3. Без использования Javascript и посторонних плагинов. Адаптируемая сетка, с настраиваемыми параметрами. Выделение и передвижение юнитов по пути. Комментарии на русском языке. Какие минусы у данного исходника? Данный проект имеет плохую производительность и скорее всего будет работать медленнее альтернатив. Не оптимизированная отрисовка сетки и её элементов. Сложный для понимания исходный код. Скачать на Github Исходный код на Github astar.c3p
-
1. Можно использовать условие "On Collision" врага с солдатом. 2. Если нужно, чтобы враг уничтожался при достижении "центра" врага, то я скинул мое решение данной проблемы. (Скорее всего можно придумать что-то получше, но это мое решение на скорую руку) move to moving object.c3p
-
Рад помочь. Укажи, что ответ найден.
-
Данный код действует на всех врагов одновременно. Для того чтобы код действовал на каждого врага по одиночке, нужно весь код, связанный со врагами поместить под условие For each.
- 3 ответа
-
- 1
-
-
https://freesound.org - Ресурс с бесплатными звуками. (Требуется регистрация) https://freepd.com - Бесплатная музыка https://incompetech.com/music/ - Бесплатная музыка https://www.freemusicprojects.com/en/16-public-domain-music - Бесплатная музыка.
-
Добавил алгоритм "заливки". Дальше попробую алгоритмы посерьезнее. Посмотрел игру. Боюсь тут мой исходник не подойдет, т.к. я делаю исходник под пошаговые игры с клетками (шахматы, например). Может быть, в будущем я сделаю поиск пути по графам — тогда можно будет использовать в такой игре.
-
В качестве испытания своих навыков в С3 (а также отсутствия работы из-за санкций) собираю исходник для пошагового поиска пути по клеткам. Буду использовать этот алгоритм. Собираюсь закончить через несколько дней, может пару недель. Кто-нибудь заинтересован в таком исходнике? Могу поделиться, когда закончу.
-
Только на Google Play? Санкции же... ни скачать, ни денег за игру получить
-
Создание спрайта срабатывает каждый тик (то есть там их не два, а целая кучу спавнится) Когда точка 1 недоступна, то Construct 3 автоматом выбирает точку 0. Так что нужно ставить триггер в условиях на определенный кадр. Вот, я исправил твой проект
-
Скорее всего не почувствуешь большой разницы. Я делал тяжеловесные игры на С2, и они нормально работали.