Перейти к содержанию

pagurus

Участники
  • Постов

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о pagurus

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Достижения pagurus

Новичок

Новичок (1/12)

1

Репутация

  1. Это маркетинг, а не методология. Методология - это совокупность методов, которыми ты определяешь каким должен быть Escape from Tarkov. Но это не важно, придираться к определениям не будем. Спорить тут особо не о чем. Замечу только, что маркетинг не располагает к экспериментам и полёту фантазии, это подход даже не от прогресса, как со стартапами, а от денег. Маркетинг резервирует определённую область под эксперименты, в этом проблема - он доминирует в этом процессе. Как я уже говорил, я хочу играть в авторскую игру, а не игру бухгалтера. А ты считаешь таких как я просто погрешностью в расчётах. Вот и вся диалектика.
  2. Мы живём при капитализме, в эру стартапов. Успешность стартапа определяет количество человек, которые его возжелали и количество человек, которые им воспользовались. Стартап в теории может быть некоммерческим, но нет смысла в таком фильтре, так как охват людей - это уже что-то имеющее рыночную стоимость. Я рассматриваю инди-игру как стартап. Если она нужна мало кому, в ней нет смысла. Чтобы стартап был успешным, не нужно больших денег или команды менеджеров. Все успешные стартаперы - одиночки или маленькие команды. Каждый может запустить свой проект. И говорить, что что-то мешает, или восхвалять проекты "для себя" - та же самая интроверсия, только в профиль. Я сейчас работаю в команде, которая делает привлекательный контент. Т.е. контент содержит в себе что-то актуальное, что привлекает людей. Это заслуга художника. С таким же успехом это могла бы быть не игра, а производство мультсериала, например. В принципе, любой стартап имеет смысл, если он удачный. Что же геймплей? Или - другое слово - геймдизайн - может он быть объектом внимания стартапера? Топикстартер рассматривал методологию игр. Некоторые способы расшевелить башку. Я задался спорным вопросом - а можем ли мы вообще раскручивать тему геймплея? Геймплей - ось игры, на которой держится работа всех остальных мейкеров и сапортов, игру надо нарисовать, добиться играбельности, протестить на разных машинах. Озвучить, сделать оболочку, создать медийный контент. Промоушен и прочее даже не будем рассматривать. Факт что работа над игрой требует чтобы геймплей появился как можно раньше, был осмысленным и как можно меньше менялся. Т.е. идеальное воплощение - это проработанный жанр. Всё. Лучший геймплей - это идеальный менеджер ресурсов, достаточно сложный, но с лёгким вхождением, засасывающий. Я заподозрил, что это что-то мертвое, но собеседники указали на то, что я слишком старый для новых впечатлений. Т.е. уже обманываться не рад, по Пушкину. Далее топикстартер справедливо заметил, что у инди руки развязаны больше, он может экспериментировать с геймплеем в отличие от крупных студий. Но у него - если он человек-оркест - очень маленькая продуктивность, он с трудом делает менеджер с большим порядком алгоритмов, и до экспериментов руки просто не доходят. И в результате, в большинстве случаев, мы опять наблюдаем в потоке инди-игр жанровый геймплей, только более убогий. Да, конечно, важно гармоничное сочетание идеи игры, визуального исполнения и геймплея. Вдохновение может найти дорогу в сплаве этих вещей. Игра может быть совсем простой, но привлекательной. Да, это так. Но я боюсь, что слабым звеном в производстве будет именно геймплей.
  3. Моя задача - принятие правильного решения, до того, как оно станет очевидным. Формулировка "всё возможно и только рыночные отношения всё портят" - сам понимаешь... слишком общий подход. Первоначально я должен очертить, что можно сделать с помощью геймплея, а что нельзя, так как если не вдаваться в подробности, всё выглядит как ты описал - всё возможно. В том то и дело что нифига. И знать это очень важно прежде чем что-то делать. Игры которые ты привёл частично мусор, частично образцовый менеджер ресурсов. Они существуют по остаточному принципу. Раз нет новаторского геймплея, проще рассматривать топовые игры разных жанров и смотреть почему они таковые.
  4. Я так понимаю, ты имеешь в виду жизнь. Забавное слово. Индустрия - это "фабрично-заводская промышленность с машинной техникой". Производство компьютеров можно назвать индустрией. Написание программ - это что-то ещё. Я не придираюсь к словам, просто в том, что именно это слово используют есть какая-то смесь наивности пополам с надуванием лягушки. Как будто людям страшно, как быстро исчезает то, во что они вкладывают жизнь, и они повторяют за торговцами громкие слова. Любое отрицание - просто способ обойти горы мусора, подхватив минимум инфекций. У человека крошечное поле полезной работоспособности. Тут уже не до маркетинга. Я не отрицаю право новых поколений выкинуть на свалку старые. Я просто подозреваю, что для ветвящейся логики весь возможный геймплей уже изучен вдоль и поперёк. Можно экспериментировать в пределах статичных решений, выбирать ту или иную схему, никакого особенного прогресса в этом не будет. Не надо обманываться. Игры - развивающаяся отрасль, но только для продавцов. Для этого создание игр максимально насыщают менеджерами, передвинув часть организационного фланга из шоу-бизнеса. Другой край отрасли - рассеяние игры, превращение её в различные интерактивные фрагменты приложений. Чем на конструкторе многие профессионально занимаются, в маленьких компаниях. Это, кстати, более прогрессивно, чем пиление игровых жанров. Приводи, почему нет. Просто ты сам не уверен. Потому что об играх больше болтают на стримах и в роликах, чем играют в них. Типа, зачем нам в одиночку сидеть с этим менеджером ресурсов, это ж страшно, лучше пошуметь, посудачить, выставить оценки, послушать живой звук собственного голоса. Как написал один ветеран в комментариях: "Надо твич устанавливать. Да, сейчас без этого в рпг не поиграешь".
  5. Как насчёт годового конкурса изданных игр? С голосованием в ВК, там самая большая аудитория. Засветить в купные связанные сообщества. И трофей можно назвать Game Construction Cup. Но при этом разрешить участие на любом движке, не только С2-С3. Просто будет трофей от этого сообщества, что в свою очередь, послужит развитию сообщества. А чтобы повысить демократичность, приравнять к изданию публикацию игры на itch.io Смысла в этом достаточно для авторов, денежный приз не важен, а бесплатный промоушен заставит участвовать многих, кто занят со своими проектами. Таких сейчас очень много - судя по дискорду Индикатора - целая армия молодёжи пилит свои игры, и все отчаянно нуждаются в признании )
  6. Красиво излагаешь. Я тоже хотел бы так думать. Но все примеры, которыми ты оперируешь, древние. Забавно, в мире стало в сотни, а то и тысячи раз больше геймдизайнеров с момента появления этих жанров, и по идее должно выходить в сотни раз больше игр с интересным геймплеем, но этого не происходит. Ты говоришь, что это связано с жизненным циклом корпораций, но я так не думаю. Есть объективные причины, ограничивающие типы геймплея. Для начала, мы не можем сделать бесконечную игру - игру, в которой геймплей бы плавно, но постоянно менялся. Во-вторых, мы не можем сделать игру, которая могла бы изменять геймплей применительно к игроку, идентифицировав его личность, - что-то простое, что может сделать любой живой напарник по шахматам, для программы будет непозволительной роскошью и тоннами неблагодарной работы для создателей. Т.е. главное волшебство, которое мы бы хотели получить от игровой среды - невозможно. Геймплей жёстко ограничен жанрами не потому, что какие-то знаковые игры сформировали жанры, а потому что оптимальный геймплей - это жёстко-простой повтор алгоритмов. Так как программа лежит в основе всего остального - смыслов, сценариев, анимаций, образов, звуков - любое изменение геймплея влечёт пирамидальное увеличение объёма работы - и для авторов, и для компьютера. Хороший геймплей должен быть унифицирован, и унификация приводит нас нескольким основным жанрам, в которых уже нет ничего волшебного. Жизнь не такая большая, чтобы тратить её на повторы, к тому же в искусственной среде. Если задуматься, я не видел новаторского геймплея со времён World of goo, а это 2008 год. Могу ошибаться, конечно, но общая картина от этого не меняется.
  7. ViGaCi, не уверен в самоценности геймдизайна. Шахматы - это тысячелетняя игра, её правила время отточило как гальку море. Допустим, ты придумал универсальные правила для игры - ты же не будешь продавать эти правила. Ты будешь продавать оболочку. И оболочку будешь делать по лекалам известных жанров. Окей, давай предметно, какую бы ты сделал игру, геймплей которой не был бы похож на существующие несколько жанров?
  8. ViGaCi, мотивация через сравнение - самообман. Это не плохо, но отвлекает от сути. Окей, представим что ты и я - это гипотетические автор и игрок. Я говорю - время паровых двигателей прошло, а ты говоришь - нишевые паровые двигатели круче паровых двигателей крупных корпораций, главное не терять оптимизма. Я говорю, что тело, которое наряжают давно мертво, а ты говоришь, что в мире фасонов у инди гибкость и фора. Вот ты мастерил космическую гриндилку на телефон - по сути предлагал в чистом виде то, о чем я говорю - менеджмент ресурсов. Я как игрок должен загрузить твою игру и заняться менеджментом, понять алгоритм и повторять его с вариациями, находя в вариациях интерес, а в изолированности этого психологического пузыря ощущать некую общность с машиной. И временное бегство из реальности - в этот мирок циклических процессов. Ты говоришь, что не можешь закончить игру, - потому что не так что-то рассчитал, - а когда заканчиваешь, говоришь, что многого не знал и не так рассчитал то, что рассчитал. А я тебе говорю, что ты испытывал трудности потому, что рассчитывал как получше продать прошлогодний снег, постигал какие у этого снега могут быть нишевые преимущества, и как сделать так, чтобы у этого забытого снега появилась некая ценность. Да есть контент, - это некая неизвестность, но - серьёзно? Контент - это удел талантов и профессионалов в других областях, если он есть - это событие и всё вертится вокруг него. А если нет, то придумывание контента - это придумывание упаковки к прошлогоднему снегу. Окей, ты скажешь я придумал уникальный геймплей. Вычислил, что зайдёт игроку, смешал понемногу rts rpg quest. Добавил новое прочтение менеджмента ресурсов, отбросил всё, что сбивает ритм, использовал мягкую силу для вовлечения - всё! В это гарантированно залипательно играть, значит, можно делать. Типа, что-то новое. Проходит немного времени и ты уже весь подкованный и защищённый заборами смыслов и расчётов выдаёшь продуманный прототип. Как ты думаешь, я буду его загружать и играть в него?.. Ты всё ещё не предлагаешь мне ничего, кроме прошлогоднего снега. Ты прибегаешь к последнему аргументу: я взрослый дядя и сам вижу что со мной не так. Никто не знает меня лучше меня. И хорошее, и плохое - всё это плоды моих решений. Окружающий мир - это рынок, набор подвижных правил, в которых надо увидеть перспективу - и направить свою жизненную энергию в нужное русло. Я уже не так наивен, чтобы складывать все яйца в одну корзину. Инди - это держать нос по ветру и работать над разными проектами, рассчитывать на определённый результат в каждом проекте, и получать суммированный бонус от всех. В общем, настоящая песня отчаяния: менеджмент ресурсов из игры перекочевал в твою жизнь. Но ты защищён от меня цифрами скачиваний, и в общем - тебе уже поровну, буду я играть в твою игру или нет.
  9. Вы сверяете часы и спорите о терминах. Я накануне задумался, что есть игра вообще, без всего контента и атмосферы. И вроде как это менеджмент ресурсов. Во всяком случае, логика всех жанров-родоначальников сводится к менеджменту. Включая экшены со стрельбой - это тот же менеджмент, закрытие таблиц, освоение средств, расширение базы инструментов. При этом откровенные игры на реакцию - это как бы оппортунизм менеджменту, т.е. тому, из-за чего в компьютерные игры начали играть. Т.е. вот я рисую мир, а по сути это обёртка для точки включения - менеджмента, примерки человеком на себя выполнения алгоритмов, и попытки забыться в этом процессе. Это достаточно критичное раздвоение между игровым образом и существом предлагаемого занятия. Методология строительства игры как продукта - это тоже менеджмент ресурсов, авторский, и игра будет отражением того, как автор выстроил этот процесс. Так что это важно и для одиночки и для команды. Это полезно понимать, но в процессе работы также понимаешь, что от себя не убежишь. Более критичным кажется этот спойлер - менеджмент ресурсов - с точки зрения прогресса. Так, первые игры прорубали окно в мир персональных компьютеров, любой менеджмент был позитивным. Постижением форм взаимодействия человека и машины. В чём прогресс сейчас? Жанры устоялись, формы контакта биологической и кремниевой жизни определились, развились консоли, началась миниатюризация, освоение умного телефона, определилась и она, стационарные машины стали мощными и способными пропускать гигантские потоки данных. Развилась онлайн связь и определился менеджмент в многопользовательских играх. Грядущий прогресс связывают с ии и нейросетями, комплексными сетевыми программами. Локдаун подстегнул жизнь через провода и волны. В играх больше нет ничего революционного, это локализованная в разных порядках индустрия совершенно различного медиа-контента. В общем, когда я думаю, что собираюсь заманивать человека через красивые картинки заниматься жанровым менеджментом ресурсов, то возникает ощущение будто я впариваю лежалый товар, который по сути уже не интересен. Можно говорить про синтез жанров, менеджмент отличающийся тем и этим, но примечательно, что революционеры попавшие в ту или иную волну - пк или смартфонов - говорят то же самое: есть несколько жанров игр, ничего нового придумать нельзя. Прогресс ушёл в другое поле.
×
×
  • Создать...