
pagurus
Участники-
Постов
19 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
pagurus стал победителем дня 4 августа 2022
pagurus имел наиболее популярный контент!
Информация о pagurus

Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
Достижения pagurus
-
А где шокирующе красивая картинка в шапке? + 3 тысячи в фонд
-
Линецкий из Аргентины. А что там в интервью обсуждать? Я делал большую игру, в которой не понимал что происходит, и потом сразу стал писать движок для игроделов. Я хотел продавать Констракт по цене, которую назначит покупатель, но потом подключился Том, которому не платили на работе, он сказал, что я безумен, завёл менеджера с бухгалтером и придумал оплату по подписке. Веб-ассембли - это будущее, но я лучше останусь на ява-скрипт. Частично открытый код - это интересная техническая задача, очевидно, это мой вклад в развитие человечества. Мы наконец улучшили С3 всякими фичами, которых не было в недоделанном С2, который мы тоже продавали. Мы компания моно-продукта, но через месяц анонсируем новый продукт, не имеющий отношения к разработке игр. Я сторонник всё делать в браузере, хотя layout больше 400 мб выдаёт фризы или чёрный экран. (Последнее уже моя отсебятина, по результатам моих же тестов). Годо - потому что "В ожидании Годо". Движок назван в честь отсутствующего героя пьесы. Тян оценил.
-
Сила Open source в том, что если твоя игра требует каких то модулей, редакторов, плагинов - а это почти всегда так - ты их пишешь, - они удачны, - ты отправляешь их Линецкому - он добавляет их в новый билд. Тебе не надо беспокоиться о совместимости собственных модулей и новых версий движка. Результат - движок стремительно развивается силами игроделов. Конструктор - движок для обучения, но это не питон, эффективность полученных познаний невысокая.
-
Негодование? Не я системно писал плагины для С2 и не я ушёл, когда Эшли объявил о "частично открытых" инструментах разработчика, - что в этом интервью он называет "не хотел чтобы кто-то зарабатывал используя мой код". Люди из Open source только пожимают плечами. Это не вопрос эмоций - всё меняется, это вопрос выбора. Если бы я сейчас начинал проект, мой выбор был бы очевиден.
-
Команда Годо в три раза меньше команды Конструктора, второй человек только недавно начал работать на полную ставку, благодаря Patreon. Конструктор мог быть как Годо. По факту, основатель Годо сейчас ничего нового не делает, вся его работа - добавлять функции, которые пишет сообщество. Но Галены пошли другим путём.
-
Британцы нашли нишу - систему событий - и водрузили на неё подписку. Посмотрите фичи нового Godot4, который, к слову, бесплатный, с открытым кодом, писался в полтора человека на пожертвования и появился позже конструктора.
-
https://www.construct.net/en/forum/construct-3/general-discussion-7/up-to-date-greenworks-support-148250 https://greenworks-prebuilds.armaldio.xyz/ Скачал через ак github, бесплатные аккаунты похоже не банят.
-
Вряд ли С2 загнётся прежде чем игры сделанные на нём морально устареют. Сходил на оф форум - посмотрел страницу команды адаптирующей Greenworks к nw.js и sdk стима - последнее обновление 19 часов назад. Машинариум сделан на флеше, который искореняли в пользу html5. Прекрасно загружается со Стима и работает.
-
Как делали Bioid на С2, так и делаем. Поначалу пытался перейти на С3, но он маркетингово другой. На тот момент не отлаживался в больших проектах и не гарантировал их поддержку. Десктопная версия постоянно вылетала, так что вопрос закрылся сам собой. Надёжность С2 со временем не пострадала, что было ожидаемо. Отсутствие апдейтов и новых фич оказалось только на пользу - заведомое отсутствие отвлекающих факторов. Что касается железного занавеса... Идеалы глобализма полностью утрачены, люди повсеместно созрели для жизни в подвале, так что максимальный срок нового занавеса заложен на 20-30 лет. Он не будет таким жёстким, как советский, но всё равно - речь о периоде, который нельзя просто переждать. Пока что всё выглядит так, что политические игры ухудшают качество жизни на планете. Но если быть совсем честным - в Австралии в прошлое лето сгорел миллиард животных, в океанской воде даже в антарктике невооружённым взглядом видно микропластик, биосфера в состоянии шестого вымирания, уже в этом году 70% кораллов исчезнут. Что делает человечество? Сократили рождаемость? Перестали выпускать пластик? В мире, где каждый за себя, каждая страна борется за собственную положительную демографию. Люди, в большинстве, начинают что-то менять, только когда полностью оказываются в дерьме.
-
Это маркетинг, а не методология. Методология - это совокупность методов, которыми ты определяешь каким должен быть Escape from Tarkov. Но это не важно, придираться к определениям не будем. Спорить тут особо не о чем. Замечу только, что маркетинг не располагает к экспериментам и полёту фантазии, это подход даже не от прогресса, как со стартапами, а от денег. Маркетинг резервирует определённую область под эксперименты, в этом проблема - он доминирует в этом процессе. Как я уже говорил, я хочу играть в авторскую игру, а не игру бухгалтера. А ты считаешь таких как я просто погрешностью в расчётах. Вот и вся диалектика.
-
Мы живём при капитализме, в эру стартапов. Успешность стартапа определяет количество человек, которые его возжелали и количество человек, которые им воспользовались. Стартап в теории может быть некоммерческим, но нет смысла в таком фильтре, так как охват людей - это уже что-то имеющее рыночную стоимость. Я рассматриваю инди-игру как стартап. Если она нужна мало кому, в ней нет смысла. Чтобы стартап был успешным, не нужно больших денег или команды менеджеров. Все успешные стартаперы - одиночки или маленькие команды. Каждый может запустить свой проект. И говорить, что что-то мешает, или восхвалять проекты "для себя" - та же самая интроверсия, только в профиль. Я сейчас работаю в команде, которая делает привлекательный контент. Т.е. контент содержит в себе что-то актуальное, что привлекает людей. Это заслуга художника. С таким же успехом это могла бы быть не игра, а производство мультсериала, например. В принципе, любой стартап имеет смысл, если он удачный. Что же геймплей? Или - другое слово - геймдизайн - может он быть объектом внимания стартапера? Топикстартер рассматривал методологию игр. Некоторые способы расшевелить башку. Я задался спорным вопросом - а можем ли мы вообще раскручивать тему геймплея? Геймплей - ось игры, на которой держится работа всех остальных мейкеров и сапортов, игру надо нарисовать, добиться играбельности, протестить на разных машинах. Озвучить, сделать оболочку, создать медийный контент. Промоушен и прочее даже не будем рассматривать. Факт что работа над игрой требует чтобы геймплей появился как можно раньше, был осмысленным и как можно меньше менялся. Т.е. идеальное воплощение - это проработанный жанр. Всё. Лучший геймплей - это идеальный менеджер ресурсов, достаточно сложный, но с лёгким вхождением, засасывающий. Я заподозрил, что это что-то мертвое, но собеседники указали на то, что я слишком старый для новых впечатлений. Т.е. уже обманываться не рад, по Пушкину. Далее топикстартер справедливо заметил, что у инди руки развязаны больше, он может экспериментировать с геймплеем в отличие от крупных студий. Но у него - если он человек-оркест - очень маленькая продуктивность, он с трудом делает менеджер с большим порядком алгоритмов, и до экспериментов руки просто не доходят. И в результате, в большинстве случаев, мы опять наблюдаем в потоке инди-игр жанровый геймплей, только более убогий. Да, конечно, важно гармоничное сочетание идеи игры, визуального исполнения и геймплея. Вдохновение может найти дорогу в сплаве этих вещей. Игра может быть совсем простой, но привлекательной. Да, это так. Но я боюсь, что слабым звеном в производстве будет именно геймплей.
-
Моя задача - принятие правильного решения, до того, как оно станет очевидным. Формулировка "всё возможно и только рыночные отношения всё портят" - сам понимаешь... слишком общий подход. Первоначально я должен очертить, что можно сделать с помощью геймплея, а что нельзя, так как если не вдаваться в подробности, всё выглядит как ты описал - всё возможно. В том то и дело что нифига. И знать это очень важно прежде чем что-то делать. Игры которые ты привёл частично мусор, частично образцовый менеджер ресурсов. Они существуют по остаточному принципу. Раз нет новаторского геймплея, проще рассматривать топовые игры разных жанров и смотреть почему они таковые.
-
Я так понимаю, ты имеешь в виду жизнь. Забавное слово. Индустрия - это "фабрично-заводская промышленность с машинной техникой". Производство компьютеров можно назвать индустрией. Написание программ - это что-то ещё. Я не придираюсь к словам, просто в том, что именно это слово используют есть какая-то смесь наивности пополам с надуванием лягушки. Как будто людям страшно, как быстро исчезает то, во что они вкладывают жизнь, и они повторяют за торговцами громкие слова. Любое отрицание - просто способ обойти горы мусора, подхватив минимум инфекций. У человека крошечное поле полезной работоспособности. Тут уже не до маркетинга. Я не отрицаю право новых поколений выкинуть на свалку старые. Я просто подозреваю, что для ветвящейся логики весь возможный геймплей уже изучен вдоль и поперёк. Можно экспериментировать в пределах статичных решений, выбирать ту или иную схему, никакого особенного прогресса в этом не будет. Не надо обманываться. Игры - развивающаяся отрасль, но только для продавцов. Для этого создание игр максимально насыщают менеджерами, передвинув часть организационного фланга из шоу-бизнеса. Другой край отрасли - рассеяние игры, превращение её в различные интерактивные фрагменты приложений. Чем на конструкторе многие профессионально занимаются, в маленьких компаниях. Это, кстати, более прогрессивно, чем пиление игровых жанров. Приводи, почему нет. Просто ты сам не уверен. Потому что об играх больше болтают на стримах и в роликах, чем играют в них. Типа, зачем нам в одиночку сидеть с этим менеджером ресурсов, это ж страшно, лучше пошуметь, посудачить, выставить оценки, послушать живой звук собственного голоса. Как написал один ветеран в комментариях: "Надо твич устанавливать. Да, сейчас без этого в рпг не поиграешь".
-
Как насчёт годового конкурса изданных игр? С голосованием в ВК, там самая большая аудитория. Засветить в купные связанные сообщества. И трофей можно назвать Game Construction Cup. Но при этом разрешить участие на любом движке, не только С2-С3. Просто будет трофей от этого сообщества, что в свою очередь, послужит развитию сообщества. А чтобы повысить демократичность, приравнять к изданию публикацию игры на itch.io Смысла в этом достаточно для авторов, денежный приз не важен, а бесплатный промоушен заставит участвовать многих, кто занят со своими проектами. Таких сейчас очень много - судя по дискорду Индикатора - целая армия молодёжи пилит свои игры, и все отчаянно нуждаются в признании )
-
Красиво излагаешь. Я тоже хотел бы так думать. Но все примеры, которыми ты оперируешь, древние. Забавно, в мире стало в сотни, а то и тысячи раз больше геймдизайнеров с момента появления этих жанров, и по идее должно выходить в сотни раз больше игр с интересным геймплеем, но этого не происходит. Ты говоришь, что это связано с жизненным циклом корпораций, но я так не думаю. Есть объективные причины, ограничивающие типы геймплея. Для начала, мы не можем сделать бесконечную игру - игру, в которой геймплей бы плавно, но постоянно менялся. Во-вторых, мы не можем сделать игру, которая могла бы изменять геймплей применительно к игроку, идентифицировав его личность, - что-то простое, что может сделать любой живой напарник по шахматам, для программы будет непозволительной роскошью и тоннами неблагодарной работы для создателей. Т.е. главное волшебство, которое мы бы хотели получить от игровой среды - невозможно. Геймплей жёстко ограничен жанрами не потому, что какие-то знаковые игры сформировали жанры, а потому что оптимальный геймплей - это жёстко-простой повтор алгоритмов. Так как программа лежит в основе всего остального - смыслов, сценариев, анимаций, образов, звуков - любое изменение геймплея влечёт пирамидальное увеличение объёма работы - и для авторов, и для компьютера. Хороший геймплей должен быть унифицирован, и унификация приводит нас нескольким основным жанрам, в которых уже нет ничего волшебного. Жизнь не такая большая, чтобы тратить её на повторы, к тому же в искусственной среде. Если задуматься, я не видел новаторского геймплея со времён World of goo, а это 2008 год. Могу ошибаться, конечно, но общая картина от этого не меняется.