-
Постов
413 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
68
cliva стал победителем дня 25 сентября
cliva имел наиболее популярный контент!
Информация о cliva

- День рождения 07/10/2003
Персональная информация
-
Лицензия
Нет
- VK
Посетители профиля
3034 просмотра профиля
Достижения cliva
-
@Ragebolt к какому времени ждать?)
-
loopindex - номер итерации цикла А "HUD" - это название слоя, подразумевающее под собой интерфейс расшифровка ивентов: каждый тик -> малый помещается на большой, у большого сбрасываются в 0 переменные угла и дистанции цикл т от 0 до кол-ва нажатий если касание по Х на слое "HUD" больше 0 выбираем ближайший к точке касания на слое "HUD" большой -> выставляем переменные угла и дистанции у большого, выставляем позицию малому каждый тик -> текст показывает состояние переменных 0 и 1 большого 0-ой большой отвечает за движение 1-ый большой отвечает за угол
- 1 ответ
-
- 2
-
-
- multi touch
- multitouch
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Конкурс от рейджа.. звучит как что-то легендарное
-
@XpandaZ Библиотека импортирована так?
-
Это функция с автоматическим выбором экземпляра объекта, на С2 есть плагин, поведение позволяющее делать так же, называется self-function Либо, если не лень - можно указывать UID объекта, над которым производим действия:
- 4 ответа
-
- 1
-
-
@Rexouer Практически любое событие можно так или иначе выразить через триггер В твоём случае - смерть перса это триггер, она наступает тогда, когда значение ХП становится меньше 0, то есть если поставить событие trigger once в нужный момент - ничего ломаться не будет и никакие костыли не нужны: Но лучше пойти дальше - нанесение урона это тоже по хорошему должен быть триггер, и уже на основе триггера нанесения урона, нужно запускать триггер смерти: Ну, и по своему опыту могу сказать, что на триггерных событиях легче строить сложную логику и по триггерам куда легче дебажить, чем через постоянные условия, такие как в первом скрине, к тому же при использовании триггерных событий есть больше возможностей для оптимизации процесса. Например, можно активировать триггер только при определенных условиях, что положительно отражается на нагрузке CPU
-
Вот движение в левую сторону Вместо 10 можно вставить любое число большее 0
-
@Rexouer Во задачка - пришлось на python скрипт писать, чтобы вручную не шелестить 200+ эффектов) somebody.zip
-
@ram876 physicDnDUp.c3p Вот пример с семьёй Что на счёт игнорирования стены - не смог заметить этого
-
Можно создать семью, к ней добавить поведение физики и создать события для семьи, тогда эти события будут применяться к каждому объекту в семье Возможно стена слишком тонкая, так как физ. просчёт ограничен, тпс то при условии что стена тонкая, а летящий в неё объкт маленький и на большой скорости - возможна ситуация, что объект пролетит сквозь стену, так как ни в одном тике объект не будет касаться стены, смогу дать более точный ответ, после того, как гляну исходник
-
@Wilson, да, я знаю что крайние значения будут не настоящими, потому что round округляет в ближайшую сторону и получить минимальное и максимальное значение можно будет с шансом вдвое меньше, чем любое другое, что в контексте 10% шанса мне показалось не критичным, если нужно использовать случайные целые числа - можно воспользоваться Math.floor(Math.random()*N), но учитывать что число N не получим ни при каких обстоятельствах, потому N должно быть больше на 1, чем максимальная случайная величина которую хотим получить
-
Моё виденье: rainbowGradientCustomAction.c3p
-
UID - Уникальный порядковый номер объекта IID - Порядковый номер экземпляра Для примера у меня есть 2 текста и 3 спрайта на макете, текст я создал до спрайтов: первый текст будет иметь IID = 0, второй = 1 первый спрайт IID =0, второй = 1, третий = 2 первый текст UID = 2, второй текст UID = 3 первый спрайт UID = 4, второй спрайт UID = 5, третий спрайт UID = 6 Предвосхищая ваш вопрос - да, UID начинает отсчёт с 2, причину знать необязательно В один ивент, без использования функции, то что ты хочешь сделать - нельзя, но можно вот так: А используя функцию можно и в один ивент: Либо через custom action: