-
Постов
64 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Весь контент Ragebolt
-
В оригинале у каждого викинга по 2 действия (я также планировал 2, просто не добавил - поэтому у Вонки прыжок на X), кнопка интерактива, кнопка использования предмета, кнопка входа/выхода в инвентарь и 2 кнопки смены персонажа: "крутить вправо" и "крутить влево". Выбрасывание предмета - это вообще приколюха, нужно зайти в инвентарь, нажать на действие - это выберет текущий предмет - затем передать этот предмет корзине (викинги не могут класть предметы на землю, но они могут передавать предметы). Я пытался запилить этот алгоритм несколько часов, потом забил и добавил обычное выкидывание. Чтобы было максимально интуитивно, я решил сделать 3 кнопки на цифрах, так как механика непривычная для новых игроков. Насколько хорош свап 1й кнопкой - интересный вопрос. Чем быстрее нужно реагировать - тем больше шанса, что игрок факапнется и пропустит нужного персонажа (проверено на практике). Возможно, есть смысл делать настройку в опциях: делать 1 кнопку (меньше инпутов), 2 кнопки (оригинал) или 3 кнопки (меньше путаницы) на свап.
-
Сижу, читаю комменты про неудобное переключение и понимаю, что в 2022 клон викингов лучше не делать %)
-
Меня чтоли? Я не столько обижаюсь, сколько топлю за качество оценок. Но в какой-то момент я понял, что не у каждого есть 8+ часов на детальный анализ и написание стен текста, так что перестал париться по этому поводу.
-
Порадовало появление новых участников. Комьюнити еще живо %)
-
Почему? 16 часов в день - вполне нормальное время для работы. 1 левел делается за час-два, если не добавлять новые элементы. Энивей, это уже мои проблемы %)
-
Вертикальные слайсы такие вертикальные Будь у меня еще выходные, сделал бы раза в 3 больше левелов %)
-
Я сижу до последнего, и никто меня не остановит
-
У меня как обычно нет ничего, кроме геймплея. Ща буду пытаться набросать что-нибудь, чтобы это стало похоже на игру.
-
За последний день количество времени, потраченное на людей, лезущих "пообсуждать новости", увеличилось на 2000%
-
Спасибо, но я один хрен не успею, ибо не умею в тайм-менеджмент
-
Научи делать игру за 10 часов плиз, у меня счет идет на сотни минимум
-
Кстати, не вижу запрета на использование копирайтного музла. Оно разрешено, или ты забыл добавить этот пункт?
-
Так, ща Вонка расчехляет цитадель, и будет мясо
-
"Королева Елизавета 2 уходит в закат?"
-
Так, надо успеть поправиться за неделю, я походу снова ковидом заболел
-
Из двух зол... Ну тогда, видимо, остается только ждать лучших времен
-
Моя основная идея требовала обязательного наличия подготовки, фонда и лицензии с3 у организатора =/ Если только на ходу что-то придумать и провести для галочки, хз как народ на это смотрит.
-
июньский будет? никаких анонсов не видно
-
Вы, блин, так не пугайте. Я уж подумал, что вообще всю поддержку нвжс сносят, когда прочитал название темы.
-
В дополнение к вышесказанному отмечу, что на релизе движка спрос на него скорее всего будет весьма низкий, так как неизвестны его возможности (на практике) / мало документации / слабо развитое комьюнити. Спрос возрастает быстро, когда на движке выходит какой-либо хит, либо медленно по мере развития комьюнити. Если мы имеем наспех собранный движок, который держится на костылях и патриотизме, а хороших игр на нем нет - 100% уважающих себя разрабов будут пытаться обойти санкции (которые один хрен придется обходить, если игровые площадки огородятся еще сильнее) или по крайней мере будут смотреть в сторону еще не заблокированных движков, которые хорошо зарекомендовали себя на рынке. Аналоги С2/С3 никто не думает делать, так как этот движок не воспринимается людьми как что-то серьезное. Гейммейкер с фьюжоном популярнее констракта и имеют больше хитов, но озвучены они тоже не были. Монополизация рынка, да-да. "Администрация посодействует в выходе на китайский рынок" - это хаха. Китайская партия не будет делать поблажки по доброте душевной, а требования у них такие, что официально на их рынок пробиваются единицы (все китайцы сидят на впнах, так как у них заблочено почти все).
-
Кажется, изменение ценовой политики (начало 2020) замедлило им рост доходов. А я надеялся, что это будет выгодно всем =/
-
С написанием ИИ, ай гесс? Идея сама по себе неплохая, но реализация вышла какая-то мегахалтурная. Стоило хотя бы на практике прогнать исходник десяток-другой раз, чтобы обнаружить очевидные косяки. Энивей, поздравляю победителей.
-
Если что, в исходнике 3 слоя рандома: 1 - скорость экшона чаров, от 0.1 до 0.5с за тик - самый сломанный концепт, так как финальный моб напрямую зависит от скорости хилера, что различается почти в 3 раза на границах. Остальные чары не так сильно влияют на выживание, но значительно ускоряют время прохождения и могут пропушить пару лишних боссов без танка. 2 - тип мобов - устанавливает хардкапы/софткапы прохождения. Дамаг мобов может различаться в 2 раза для любой волны, а это значит, что количество убитых мобов напрямую зависит от частоты появления мобов с более высоким дпсом (посохи > алебарды > топоры). Для более медленного хила софткап появляется при отрицательной разнице дпс моба и хпс хила, для 0.1-хила - хардкап наступает при появлении ваншотящего моба (если тима успевает убить первого, то хардкапом будет следующий ваншотящий моб), чем является моб с посохом на 20+ уровне, с алебардой на 29+ и с топором на 45+. Даже при одинаковой тактике и одинаковых скоростях экшонов, большое скопление посохов заруинит ваш ран значительно раньше, чем топоры. 3 - тайминги - ввиду особенностей проекта, убийство моба сразу после его выстрела может привести к преждевременной смерти танка от следующего моба (так как мобы стреляют every X seconds, а в делей между спавнами экшоны заморожены, но баффы продолжают тикать), что крайне характерно для мобов с посохами. Вокруг этого момента можно было бы даже попробовать сделать ИИ, но учитывая весь вышесказанный хаос, просчет каждой рандомной переменной если и возможен, то все равно не даст больше разницы, чем скорость хила или появления 3 посохов подряд.
-
Итого: минимальная и максимальная эффективность каждого из персонажей отличается в 5 раз. Спойлер: приз достанется рандомному участнику