Перейти к содержанию

Методология разработки игр


Рекомендуемые сообщения

да, все методологии это скорее для компаний с большим штатом чтобы как то регулировать процессы, определять стоимость

у нас все просто. нужно придумать одну прикольную механику и завернуть ее в игру

Изменено пользователем 1mrpaul1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети
17 минут назад, 1mrpaul1 сказал:

все методологии это скорее для компаний

здесь я автора поддержу

создавались методологии для них\ими, но подойдет и для штата 3-5 человек, так как необходимо организовать процесс на получение необходимого результата, определять трудоемкость\стоимость работ, распределять ресурсы

даже вдвоем можно построить работу по-разному, и одному тоже (правда тут уже пофиг, главное интерес не убить)

Изменено пользователем Aventiy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 26.10.2021 в 07:23, 1mrpaul1 сказал:

да, все методологии это скорее для компаний с большим штатом чтобы как то регулировать процессы, определять стоимость

у нас все просто. нужно придумать одну прикольную механику и завернуть ее в игру

Название темы я выбрал неудачное. Здесь речь идёт конкретно про геймдизайн, а не про разработку ПО в целом. Информации на тему геймдизайна очень мало и было бы круто, если бы мы делились здесь своим опытом разработки (описывали свои проблемы и варианты решения).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети
44 минуты назад, ViGaCi сказал:

геймдизайна

название темы норм и достаточно актуальное, а геймдизайн тут не причем совсем

разработка игр является частным случаем разработки ПО

Изменено пользователем Aventiy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличия есть и очень значимые. Программа либо работает (т.е. выполняет свои функции), либо нет. В играх всё покрыто туманом неопределённости. Игра может быть сделана идеально с технической стороны и совершенно неинтересной (с точки зрения игроков) с другой. Задачи геймдизайна — решать подобные проблемы.

Если почитать интернет, то почти все советы на тему геймдизайна сводятся к созданию многострадального многостраничного дизайн-документа с описанием всего и вся. Возможно этот подход работает в случае с разработкой ПО, но в разработке игр — нет (если только вы не делаете клон какой-либо существующей игры).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети

@ViGaCi уже давно прогресс ушел вперед.

не надо смешивать геймдизайн и разработку игры. первое лишь часть второго.
у игры давно есть множество метрик, по которой можно определить выполняет она свои функции или нет (родство с ПО продолжается).
эти метрики используются всеми издателями для оценки успешности проекта (выполняет ли игра свои функции)

по геймдизайну уже куча книг вышло, образовательные программы, основанные на теоритических базах. даже на территории рф появилась магистратура в этой области. Видимо, у меня интернет другой...

разработка игры была и есть разработкой IT продукта, все абсолютно тоже самое.
если идти глубже, то всё это является проектной деятельности и методы и приемы проектной деятельности применимы везде.

приплетать сюда геймдизайн в корне не верно. геймдизайнер не создает игру. это одна из множества профессий в процессе создания игры

нужно абстрагироваться от методологии разработки ПО к управлению проектами. Именно в этом направлении большинство методологии будут знакомы. и уже исходя из это приводить примеры и накладывать методы на применение в разработке игры

управление проектами -> ПО -> игры (частный случай ПО)

Изменено пользователем Aventiy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В реальной жизни, если ты разрабатываешь игры на Construct 3, то с высокой вероятностью ты разработчик-одиночка, который сам себе геймдизайнер, программист, тестировщик и т.д. и т.п. Какая вообще разница как там работают крупные студии с большим штатом сотрудников и огромными бюджетами, если принципы их работы не применимы к разработчикам-одиночкам?

Это можно сравнить с компьютерной игрой. Если у тебя слабый процессор, хилая видеокарта и мало памяти, то ты можете позволить себе лишь очень упрощенный режим игры, где все будет квадратное, без текстур и прочих деталей. Если же у тебя достаточно мощный компьютер, он поможет вам увидеть даже то, как играет на земле тень от листочка на дереве.

Полезность классических методологий разработки ПО по отношению к разработчикам одиночкам явно переоценена. На мой взгляд, гораздо более ценными являются реальные истории разработки игр (как успеха, так и провала), от таких же реальных людей как мы с вами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы сверяете часы и спорите о терминах.
Я накануне задумался, что есть игра вообще, без всего контента и атмосферы. И вроде как это менеджмент ресурсов.
Во всяком случае, логика всех жанров-родоначальников сводится к менеджменту. Включая экшены со стрельбой - это тот же менеджмент, закрытие таблиц, освоение средств, расширение базы инструментов. При этом откровенные игры на реакцию - это как бы оппортунизм менеджменту, т.е. тому, из-за чего в компьютерные игры начали играть.

Т.е. вот я рисую мир, а по сути это обёртка для точки включения - менеджмента, примерки человеком на себя выполнения алгоритмов, и попытки забыться в этом процессе.

Это достаточно критичное раздвоение между игровым образом и существом предлагаемого занятия.

 

Методология строительства игры как продукта - это тоже менеджмент ресурсов, авторский, и игра будет отражением того, как автор выстроил этот процесс. Так что это важно и для одиночки и для команды. Это полезно понимать, но в процессе работы также понимаешь, что от себя не убежишь.

 

Более критичным кажется этот спойлер - менеджмент ресурсов - с точки зрения прогресса. Так, первые игры прорубали окно в мир персональных компьютеров, любой менеджмент был позитивным. Постижением форм взаимодействия человека и машины. В чём прогресс сейчас? Жанры устоялись, формы контакта биологической и кремниевой жизни определились, развились консоли, началась миниатюризация, освоение умного телефона, определилась и она, стационарные машины стали мощными и способными пропускать гигантские потоки данных. Развилась онлайн связь и определился менеджмент в многопользовательских играх. Грядущий прогресс связывают с ии и нейросетями, комплексными сетевыми программами. Локдаун подстегнул жизнь через провода и волны. В играх больше нет ничего революционного, это локализованная в разных порядках индустрия совершенно различного медиа-контента. 

В общем, когда я думаю, что собираюсь заманивать человека через красивые картинки заниматься жанровым менеджментом ресурсов, то возникает ощущение будто я впариваю лежалый товар, который по сути уже не интересен.

Можно говорить про синтез жанров, менеджмент отличающийся тем и этим, но примечательно, что революционеры попавшие в ту или иную волну - пк или смартфонов - говорят то же самое: есть несколько жанров игр, ничего нового придумать нельзя. Прогресс ушёл в другое поле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13 часов назад, pagurus сказал:

есть несколько жанров игр, ничего нового придумать нельзя

Мне кажется, что дело тут в другом. Если посмотреть на список популярных AAA-игр, выпущенных за последние годы, то это очередная Assassins Creed, Far Cry, Battlefield, Call of Duty, FIFA, NFS и т.д. и т.д. Все эти игры берут своё начало с двухтысячных годов, а то и раньше. Да, улучшается графика, появляется всё более реалистичная физика, сложные анимации и т.д. Ничего принципиально нового в этих играх не появляется. И дело здесь не в том, что "всё что можно было придумать уже придумано".

Чем больший успех получила первая такая вышедшая игра, тем выше шансов, что следующая игра в этой серии тоже принесёт денег. Чтобы продать каждую следующую игру, нужно делать хоть какие-то изменения: улучшить чуть-чуть графику, сделать чуть больше полигонов, чуть сложнее анимации и т.д. Если в первой игре всем левел-дизайном занимался один человек, то теперь можно нанять отдельного специалиста по ландшафтному дизайну и разработать уникальную технологию для супер-реалистичной анимации растительности.

А для этого нужно нанять в штат больше людей, что влечёт за собой кратное увеличение бюджета разработки. Чтобы найти больше денег, нужно привлечь крупных инвесторов (которые дай бог вообще хоть раз в жизни компьютерные игры запускали). С приходом крупных инвесторов появляются обязательства и ответственность за чужие деньги. Интерес инвестора — отбить затраты и получить прибыль. Как это сделать — уменьшить риски. Как уменьшить риски — отказаться от серьёзных (а значит рискованных) изменений в играх. Ведь зачем менять то, что и так приносит прибыль работает?!

Разработчики зависят от издателей, издатели от денег инвесторов. Чем больше в этой схеме денег — тем сильнее обязательства перед теми, кто эти деньги даёт. Чтобы снизить риски нужно добавить в эту цепочку тонны бюрократии. А к чему это приводит? К тому, что для принятия какого-либо маломайски значимого решения по разработке нужно провести кучу совещаний, добиться согласований тех или иных изменений и т.д. и т.п.

Всё что описано выше — это вовсе не частный случай видеоигровой индустрии, так устроена современная экономика. А современная экономика — это то, у чего нам всем следовало бы поучиться. Каков же главный урок, который она способна нам преподнести? Она доказывает неконкурентоспособность крупных профильных компаний. Да-да, если раньше гиганты теснили маленькие и средней величины компании, то теперь ситуация кардинально переменилась. Теперь «мальки» бизнеса дают фору крупным и неповоротливым гигантам рынка. С чем это связано? С изобилием интересов и переменчивостью вкусов потребителей. 

К ЧЕМУ Я ВСЁ ЭТО РАССКАЗЫВАЮ:

Лет пять назад большинство игроков вообще не понимали, зачем играть в инди-игры (которые по сути своей — очень нишевые проекты), когда есть крутая AAA игра. Сегодня в AAA добавляют лутбоксы, а популярнось какой-либо свеже вышедшей инди-игры уже не вызывает столько вопросов и недоумения. Завтра... ну, надеюсь, смысл вы поняли. Вывод — нужно просто продолжать делать игры, набираться опыта, учиться на своих ошибках, на чужих. Уверен, в будущем всё это окупится сполна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...