Перейти к содержанию

Методология разработки игр


Рекомендуемые сообщения

в сети
45 минут назад, ViGaCi сказал:

Лет пять назад большинство игроков вообще не понимали, зачем играть в инди-игры

лет семь назад случился инди апокалипсис (на основе высокого интереса аудитории стима к инди и дальнейшем падении их качества) и инди перестали быть популярными, как до этого времени, интерес потух былой...бонуса за то, что ты инди, больше нет. ты где всё проспал?)
 

Изменено пользователем Aventiy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети
20 часов назад, Aventiy сказал:

лет семь назад случился инди апокалипсис (на основе высокого интереса аудитории стима к инди и дальнейшем падении их качества) и инди перестали быть популярными, как до этого времени, интерес потух былой...бонуса за то, что ты инди, больше нет. ты где всё проспал?)
 

если под "инди-апокалипсисом" подразумевается частный случай недальновидной политики Steam'а, следствием которой стало нашествие в стор низкокачественных игр, сделанных на коленке за один вечер, то на эту тему есть очень хорошая статья Сергея Галёнкинка — https://medium.com/steam-spy/on-indiepocalypse-what-is-really-killing-indie-games-3da3c3a1ea76#.sz2s1vhim

Мне лично ближе мобильные игры и случае с Google Play всё тоже очень интересно. Очевидно, что главный интерес у любого магазина приложений — это максимизация прибыли. Магазин в первую очередь заинтересован в том, чтобы заработать как можно больше денег. А для этого ему необходимо продвигать игры, которые уже себя зарекомендовали и уже приносят деньги. Но есть одна проблема, о которой я уже писал — это изобилие интересов и переменчивость вкусов потребителей.

Эти задачи решаются умными алгоритмами, которые понижают или повышают позиции игры в поисковой выдаче, в зависимости от огромного числа всевозможных поведенческих факторов, трендов и т.д. Некачественные и заброшенные игры писсимизируется в выдаче и реже попадает в рекомендованные. Естественный отбор во всей своей красоте — выживают только те, кто готов приспосабливаться к изменениям.

Сегодня у каждого разработчика есть шанс найти и занять свою нишу. Особенно у тех, кто не пытается сделать очередную гиперказуалку (сокр. ГК) в перенасыщенный рынок подобных игр. Как пишут сами издатели, из 100 таких игр выстреливают максимум 2-3. Мало кто знает, но успех ГК игр — это разница между LTV и CPI (средний доход с одного игрока минус средняя стоимость установки игры). Если игра с самого начала не выходит в плюс, то на неё уже сразу можно забить, т.к. получать новых игроков для ГК игры каким-либо иным способом, кроме как с рекламы больше никак нельзя. Никто ведь не будет создавать сообщества, посвященные конкретной ГК игре, снимать прохождения этой игры на ютуб и т.д.

Зато можно попробовать сделать просто казуальную игру для чуть более узкого круга игроков. Вот например, есть перенасыщенный рынок платформеров, но есть и свободная ниша, скажем "платформеры с элементами РПГ в стилистике средневековья". Есть условно 1 млн игроков, которые хотят поиграть в платформеры. Среди них есть 100 тыс. игроков (условно), которые вместо простого мультяшного 3D платформера предпочли бы хардкорный пиксель-арт платформер с элементами РПГ.

Для крупного издателя 100 тыс. органических установок в год — это крохи и провал и соваться в эту нишу никто не будет. Но вот для инди разработчиков — это хороший хлеб с хорошим маслом. Особенно для тех, кому разработка игр — это оплачиваемое хобби (по крайней мере в начале), а не основной заработок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ViGaCi, мотивация через сравнение - самообман. Это не плохо, но отвлекает от сути. Окей, представим что ты и я - это гипотетические автор и игрок.

Я говорю - время паровых двигателей прошло, а ты говоришь - нишевые паровые двигатели круче паровых двигателей крупных корпораций, главное не терять оптимизма. Я говорю, что тело, которое наряжают давно мертво, а ты говоришь, что в мире фасонов у инди гибкость и фора.

Вот ты мастерил космическую гриндилку на телефон - по сути предлагал в чистом виде то, о чем я говорю - менеджмент ресурсов.

Я как игрок должен загрузить твою игру и заняться менеджментом, понять алгоритм и повторять его с вариациями, находя в вариациях интерес, а в изолированности этого психологического пузыря ощущать некую общность с машиной. И временное бегство из реальности - в этот мирок циклических процессов. Ты говоришь, что не можешь закончить игру, - потому что не так что-то рассчитал, - а когда заканчиваешь, говоришь, что многого не знал и не так рассчитал то, что рассчитал.

А я тебе говорю, что ты испытывал трудности потому, что рассчитывал как получше продать прошлогодний снег, постигал какие у этого снега могут быть нишевые преимущества, и как сделать так, чтобы у этого забытого снега появилась некая ценность.

 

Да есть контент,  - это некая неизвестность, но - серьёзно? Контент - это удел талантов и профессионалов в других областях, если он есть - это событие и всё вертится вокруг него. А если нет, то придумывание контента - это придумывание упаковки к прошлогоднему снегу.


Окей, ты скажешь я придумал уникальный геймплей. Вычислил, что зайдёт игроку, смешал понемногу rts rpg quest. Добавил новое прочтение менеджмента ресурсов, отбросил всё, что сбивает ритм, использовал мягкую силу для вовлечения - всё! В это гарантированно залипательно играть, значит, можно делать. Типа, что-то новое. Проходит немного времени и ты уже весь подкованный и защищённый заборами смыслов и расчётов выдаёшь продуманный прототип. Как ты думаешь, я буду его загружать и играть в него?..

Ты всё ещё не предлагаешь мне ничего, кроме прошлогоднего снега.

 

Ты прибегаешь к последнему аргументу: я взрослый дядя и сам вижу что со мной не так. Никто не знает меня лучше меня. И хорошее, и плохое - всё это плоды моих решений. Окружающий мир - это рынок, набор подвижных правил, в которых надо увидеть перспективу - и направить свою жизненную энергию в нужное русло. Я уже не так наивен, чтобы складывать все яйца в одну корзину. Инди - это держать нос по ветру и работать над разными проектами, рассчитывать на определённый результат в каждом проекте, и получать суммированный бонус от всех. В общем, настоящая песня отчаяния: менеджмент ресурсов из игры перекочевал в твою жизнь. Но ты защищён от меня цифрами скачиваний, и в общем - тебе уже поровну, буду я играть в твою игру или нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети

@pagurus

Прости, но я не понимаю, что ты хочешь сказать... Если твой посыл в том, что геймдизайна не существует, что игры это просто математика, то я с этим не согласен. Мне лично ближе точка зрения, что игры — это про генерацию опыта и принятие решений, а не просто менеджмент ресурсов.

Геймдизайн – это не события, не графика или звук. Это не создание игровых спрайтов или расставление объектов на сцене. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.

Возьмём, к примеру, шахматы. Цель игры — поставить мат противнику. То есть, создать на доске такую ситуацию, при которой у короля противника не осталось бы никаких вариантов хода.

Уникальная ценность шахмат заключается в том, как они задают идеальный ритм головоломки и решения, напряжения и облегчения. Сами по себе фигуры или доска не имеют смысла, вся ценность заключается в геймдизайне – системе правил, которая определяет ход игры. Задача геймдизайнера заключается в разработке систем правил, которые позволяют получить такой результат.

Да, в каком-то смысле, шахматы — это игра про менеджмент ресурсов, о котором ты упомянул. В шахматах есть выигрышная стратегия — игрок должен стремиться к тому, чтобы занять центр доски, параллельно сокращая количество фигур противника, стараясь сохранить как можно больше собственных фигур. Занимая центр доски сильными фигурами игрок увеличивает количество собственных возможных ходов и, тем самым, сокращает потенциальное количество ходов соперника.

Весь этот "менеджмент" можно просчитать математически и не удивительно, что компьютер ещё в 1997 году обыграл чемпиона мира по шахматам.

Но! Менеджмент ресурсов в шахматах — это средство, а не самоцель. Если увеличить размер доски или сделать её трёхмерной, игра сохранит "менеджмент ресурсов" и станет намного сложнее, но это не сделает её более интересной. Увеличение поля игры не увеличит тактические возможности игрока, а только уменьшит. Так как ценность каждого хода уменьшится, появится больше рутинных ходов, вырастет вероятность ошибки из-за невнимательности, а значит, игра станет чуть менее зависящей от тактики игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@pagurus, много воды, "ниачом". Сдаётся мне, что игрок не озадачивается проблемами и душевными терзаниями игродела, а оценивает игру по принципу "нравится/не нравится".

Зри в корень

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ViGaCi, не уверен в самоценности геймдизайна. Шахматы - это тысячелетняя игра, её правила время отточило как гальку море. Допустим, ты придумал универсальные правила для игры - ты же не будешь продавать эти правила. Ты будешь продавать оболочку. И оболочку будешь делать по лекалам известных жанров.

Окей, давай предметно, какую бы ты сделал игру, геймплей которой не был бы похож на существующие несколько жанров?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети
1 час назад, pagurus сказал:

самоценности геймдизайна

не знаю о чем вы там общались до этого, но значимость дизайна игры такая же, как дизайна любой другой вещи\продукта

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети
3 часа назад, pagurus сказал:

ViGaCi, не уверен в самоценности геймдизайна. Шахматы - это тысячелетняя игра, её правила время отточило как гальку море. Допустим, ты придумал универсальные правила для игры - ты же не будешь продавать эти правила. Ты будешь продавать оболочку. И оболочку будешь делать по лекалам известных жанров.

Окей, давай предметно, какую бы ты сделал игру, геймплей которой не был бы похож на существующие несколько жанров?

А почему ты определяешь "жанр" как некую субъектную сущность? Как будто жанры могут существовать сами по себе, в отрыве от тех игр, которые они характеризуют. Всё как раз наоборот. Жанр — это всего лишь условность, способ обозначить общность тех или иных игр по тем или иным признакам.

А значит новый жанр нельзя придумать, поскольку невозможно найти общность между тем, чего ещё не существует. Жанры рождаются сами по себе в процессе развития игровой индустрии.

Например, была такая игра "Rogue". Её характерными особенностями были генерируемые случайным образом уровни, пошаговость геймплея и необратимость смерти персонажа (в случае смерти игрок терял всё и начинал игру заново). Впоследствии, игры, включающие в себя один или несколько основных принципов Rogue стали классифицировать как "roguelike" или "рогалик".

Другие жанры появились как результат описания набора правил нескольких игр. Например, жанр "метроидвания" описывает набор элементов игровых механик игр из серии Metroid и Castlevania.

Невозможно дважды изобрести колесо. Обе попытки приведут к одному и тому же результату. Зато колесу можно придумать почти бесконечное количество разных применений. То же самое касается игр. Игры развиваются ни сколько за счёт изобретения новых механик, сколько за счёт эволюции уже имеющихся. Например, пошаговая стратегия × RTS стратегия × история древнего Рима = Rome Total War.

То же самое касается жанров:

1. Dune II × фентези = Warcraft
2. Warcraft × MMO × RPG = World of Warcraft
3. Warcraft × карта Defense of the Ancients = MOBA.

Жанр MOBA использует элементы механик из RTS, RPG и других жанров. А в результате у него появляются совершенно новые свойства, не присущие по отдельности какому-либо из уже существующих жанров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Красиво излагаешь. Я тоже хотел бы так думать. Но все примеры, которыми ты оперируешь, древние.

Забавно, в мире стало в сотни, а то и тысячи раз больше геймдизайнеров с момента появления этих жанров, и по идее должно выходить в сотни раз больше игр с интересным геймплеем, но этого не происходит. Ты говоришь, что это связано с жизненным циклом корпораций, но я так не думаю.

Есть объективные причины, ограничивающие типы геймплея. Для начала, мы не можем сделать бесконечную игру - игру, в которой геймплей бы плавно, но постоянно менялся. Во-вторых, мы не можем сделать игру, которая могла бы изменять геймплей применительно к игроку, идентифицировав его личность, - что-то простое, что может сделать любой живой напарник по шахматам, для программы будет непозволительной роскошью и тоннами неблагодарной работы для создателей.
Т.е. главное волшебство, которое мы бы хотели получить от игровой среды - невозможно.

Геймплей жёстко ограничен жанрами не потому, что какие-то знаковые игры сформировали жанры, а потому что оптимальный геймплей - это жёстко-простой повтор алгоритмов. Так как программа лежит в основе всего остального - смыслов, сценариев, анимаций, образов, звуков - любое изменение геймплея влечёт пирамидальное увеличение объёма работы - и для авторов, и для компьютера. 

Хороший геймплей должен быть унифицирован, и унификация приводит нас нескольким основным жанрам, в которых уже нет ничего волшебного. 

Жизнь не такая большая, чтобы тратить её на повторы, к тому же в искусственной среде.

Если задуматься, я не видел новаторского геймплея со времён World of goo, а это 2008 год. Могу ошибаться, конечно, но общая картина от этого не меняется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Как заядлый графоман, я прям обязан в это вписаться=)

В 02.11.2021 в 02:07, pagurus сказал:

Есть объективные причины, ограничивающие типы геймплея. Для начала, мы не можем сделать бесконечную игру - игру, в которой геймплей бы плавно, но постоянно менялся. Во-вторых, мы не можем сделать игру, которая могла бы изменять геймплей применительно к игроку, идентифицировав его личность, - что-то простое, что может сделать любой живой напарник по шахматам, для программы будет непозволительной роскошью и тоннами неблагодарной работы для создателей.
Т.е. главное волшебство, которое мы бы хотели получить от игровой среды - невозможно.

Как раз существует такая игра, описывающая твои требования и она уже долгие годы самая популярная игра на планете, при этом её развитие продолжается и по сей день и походу не остановится=) И кстати в неё можно бесплатно играть, что одна из причин её успеха, может быть даже решающая=)

Мне кажется не правильным то что ты не исследуя причин просто констатируешь следствия. Поэтому мы не видим перспектив, потому что не понимаем а в чём проблема собственно?

-- "Искусство будет в жопе до тех пор пока будет ориентироваться на зрителя."

Как бы мы не воображали "застой" игростроя, тем не менее эта индустрия только растет. Что показывает - современные игры соответствуют нашим ожиданиям. Тут большую роль играют поколения, каждое из которых длиться всего 7 лет, поэтому если у тебя апатия к сегодняшним играм, то у более молодой аудитории как раз подъём. Сегодня игрок может годами играть в одну единственную игру или несколько топовых, игнорируя миллионы других, что с одной стороны показывает потенциал саморазвития отдельных игр и отсутствие желания игроков в поиске новых впечатлений. Что в целом законно, мы не имеем права критиковать геймеров за это=)

Пожалуй самый определяющий фактор развития игростроя это финансовая сторона, которая обеспечивается изначальным капиталом. То есть, даже супер революционная игра не станет успешной без раскруток, и тут уже издательства определяют во что будут завтра играть а не сами игроки. И конечно если у них есть уже с десяток успешных доилок им практически невозможно будет впарить жанровый прорыв.

В 02.11.2021 в 02:07, pagurus сказал:

должно выходить в сотни раз больше игр с интересным геймплеем, но этого не происходит.

Мы не можем в этом убедиться. Для этого надо во всё играть, но просветы постоянно происходят, но как я уже говорил, они не взлетают по финансовым причинам. 

Интересный геймплей - довольно субъективный критерий, я хотел бы привести ряд игр, но вряд ли ты со мной согласился бы.
На канале ютуба StopGame.Ru есть рубрика "Рефанд?!" и там часто много интересного, но это опять же малая доля того что на самом деле выходит.

Короче проблема не в бездарности разработчиков, не в тупиковости жанров, а в рамках которые навязывает капитализм и рыночные отношения. Ты заходишь в маркет или стим, а там просто товары, в красивой упаковке ширпотреб. А давай ещё вспомним как разработчики бустят системки в симбиозе с производителями железок и тут уже понятно что игры это просто повод на тебе нажиться, никто не стремится развивать видеоигры, цель - только деньги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...