Перейти к содержанию

Методология разработки игр


Рекомендуемые сообщения

Мы живём при капитализме, в эру стартапов. Успешность стартапа определяет количество человек, которые его возжелали и количество человек, которые им воспользовались. Стартап в теории может быть некоммерческим, но нет смысла в таком фильтре, так как охват людей - это уже что-то имеющее рыночную стоимость. Я рассматриваю инди-игру как стартап. Если она нужна мало кому, в ней нет смысла.

Чтобы стартап был успешным, не нужно больших денег или команды менеджеров. Все успешные стартаперы - одиночки или маленькие команды. Каждый может запустить свой проект. И говорить, что что-то мешает, или восхвалять проекты "для себя" - та же самая интроверсия, только в профиль.

Я сейчас работаю в команде, которая делает привлекательный контент. Т.е. контент содержит в себе что-то актуальное, что привлекает людей. Это заслуга художника. С таким же успехом это могла бы быть не игра, а производство мультсериала, например. В принципе, любой стартап имеет смысл, если он удачный. Что же геймплей? Или - другое слово - геймдизайн - может он быть объектом внимания стартапера?

 

Топикстартер рассматривал методологию игр. Некоторые способы расшевелить башку. Я задался спорным вопросом - а можем ли мы вообще раскручивать тему геймплея? Геймплей - ось игры, на которой держится работа всех остальных мейкеров и сапортов, игру надо нарисовать, добиться играбельности, протестить на разных машинах. Озвучить, сделать оболочку, создать медийный контент. Промоушен и прочее даже не будем рассматривать. Факт что работа над игрой требует чтобы геймплей появился как можно раньше, был осмысленным и как можно меньше менялся. Т.е. идеальное воплощение - это проработанный жанр. Всё. 

Лучший геймплей - это идеальный менеджер ресурсов, достаточно сложный, но с лёгким вхождением, засасывающий. Я заподозрил, что это что-то мертвое, но собеседники указали на то, что я слишком старый для новых впечатлений. Т.е. уже обманываться не рад, по Пушкину.

Далее топикстартер справедливо заметил, что у инди руки развязаны больше, он может экспериментировать с геймплеем в отличие от крупных студий.

Но у него - если он человек-оркест - очень маленькая продуктивность, он с трудом делает менеджер с большим порядком алгоритмов, и до экспериментов руки просто не доходят. И в результате, в большинстве случаев, мы опять наблюдаем в потоке инди-игр жанровый геймплей, только более убогий.

Да, конечно, важно гармоничное сочетание идеи игры, визуального исполнения и геймплея. Вдохновение может найти дорогу в сплаве этих вещей. Игра может быть совсем простой, но привлекательной. Да, это так. Но я боюсь, что слабым звеном в производстве будет именно геймплей.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети

@pagurus

Вызов принят, начну как всегда издалека.

До наступления промышленной революции 90% населения планеты было занято сельским хозяйством. Но еды всё равно на всех не хватало, отсюда и постоянные войны феодалов друг с другом за плодородные территории и работающих на них крестьян.

Потом произошла промышленная революция, а вместе с ней массовое производство товаров. Там где раньше требовался многонедельный труд сотен крестьян, теперь нужен один человек и один трактор. Бывшие крестьяне мигрировали в города, чтобы работать на фабриках и заводах. Вследствии  индустриализации 20% занятого в сельском хозяйстве населения обеспечивают пищей себя и всех остальных, проблема голода исчезла.

Индустриальный период тоже не вечен. Продать человеку первый автомобиль гораздо проще, чем второй. Когда базовый спрос удовлетворён, проблема "произвести автомобиль" заменяется на проблему "продать автомобиль". Так на смену индустриальной эпохе приходит постиндустриальная. Эпоха услуг.

Потребитель теперь не хочет покупать такой же продукт, как у всех. Он хочет получить индивидуальный товар, под свои запросы и потребности. Да здравствует кастомизация! Теперь при покупке одного и того же автомобиля потребитель имеет широкие возможности выбора: от мощности двигателя до материала обшивки кресел в салоне.

И как всё вышеописанное относится к методологии разработки игр?

Да самым прямым образом. В играх всё то же самое. Есть некий базовый спрос, который удовлетворяют крупные разработчики, а есть ниши, где денег меньше и куда крупным разработчикам лезть нет смысла. Потребитель, т.е. игрок, предпочитает выбирать игру, которая больше других удовлетворяет его потребности.

Например, есть популярный PvP шутер Counter Strike. Среди игроков этой игры есть определённый процент тех, кто предпочёл бы шутер с большим упором на RPG механики и реализм. Инди разработчик видит неудовлетворённый спрос, видит прибыль, которая его устроит (но не устроит крупную студию, иначе бы ниша была уже занята) и делает игру Escape from Tarkov.

Вот и вся логика, которую я пытаюсь донести в этой теме. Благодаря технологиям (тому же Construct'у) можно создавать игры такого качества и с такой скоростью, которая была недоступна лет 10 назад. Я уже молчу, что есть возможность подсмотреть реализацию любых механик в чужих исходниках, чтобы не проходить самому весь путь с нуля, а сразу взять на вооружение лучшие практики.

Именно это я и подразумевал под "методологией разработки".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, ViGaCi сказал:

Например, есть популярный PvP шутер Counter Strike. Среди игроков этой игры есть определённый процент тех, кто предпочёл бы шутер с большим упором на RPG механики и реализм. Инди разработчик видит неудовлетворённый спрос, видит прибыль, которая его устроит (но не устроит крупную студию, иначе бы ниша была уже занята) и делает игру Escape from Tarkov.

Именно это я и подразумевал под "методологией разработки".

Это маркетинг, а не методология. Методология - это совокупность методов, которыми ты определяешь каким должен быть  Escape from Tarkov.

Но это не важно, придираться к определениям не будем.

 

Спорить тут особо не о чем. Замечу только, что маркетинг не располагает к экспериментам и полёту фантазии, это подход даже не от прогресса, как со стартапами, а от денег. Маркетинг резервирует определённую область под эксперименты, в этом проблема - он доминирует в этом процессе. Как я уже говорил, я хочу играть в авторскую игру, а не игру бухгалтера. А ты считаешь таких как я просто погрешностью в расчётах. Вот и вся диалектика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в сети

мб почистить тему? чтобы убрать офтоп и оставить только комменты конкретно по методологиям в начале
 

Изменено пользователем Aventiy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Aventiy сказал:

мб почистить тему? чтобы убрать офтоп и оставить только комменты конкретно по методологиям в начале
 

Поздно, болезнь зашла слишком далеко😆

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...