Популярный пост ViGaCi Опубликовано 16 февраля Популярный пост Поделиться Опубликовано 16 февраля Не уверен, будет ли интересна эта тема кому-то ещё кроме меня самого, и всё же решил выложить исходник. Procedural Generated Map.c3p События Принцип работы (кратко): Есть два тайлмапа (каждый на своём слое): суша и вода. Тайлмап сушей имеет полную заливку на весь тайлмап. При старте уровня происходит заполнение массива, есть условно 3-7 островов, каждый размером 10-30 клеток. Получается массив, каждая клетка которого имеет значения: 0 - вода, 1 - суша. Дальше происходит перебор каждой клетки массива и установка тайлов (в зависимости от значений массива). Если текущая клетка не равно 0 (то есть это суша), то есть 35% вероятность, что клетка получает тайл леса/гор/холмов и т.д. В общем-то всё. Ничего сверх-сложного. 7 2 2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
xdronx Опубликовано 6 апреля Поделиться Опубликовано 6 апреля Огонь! Очень полезно. Цитата Помог? Зайди в игру: Нубик Стив: спаси меня Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.