Перейти к содержанию
  • 0

Как поменять ImagePoint у пули? Или правильно ее остановить


gzoolooz

Вопрос

Всем привет!

Столкнулся с небольшой проблемой.

При столкновении стрелы с полом (Tiled Background), останавливаю её скорость и она втыкается и застревает.

При столкновении стрелы с полом (Sprite) так же.

Вроде всё хорошо, чего еще нужно? Как оказалось зачем то что-то еще нужно, только мне не понятно как это объяснить конструктору.

strela.png

Спавнится стрела с ImagePoint 0... это же классика, чтобы стрела вылетала с точки спавна. С этим всё хорошо.

Но вот втыкается такая стрела как на рис. 1.

Пробовал менять ImagePoint 0, ставил его на конец стрелы.

И что заметил?

Втыкается как надо! Но теперь при выстреле спавнится не совсем верно по понятным причинам.

Вопрос: как объяснить конструктору, чтобы втыкался ImagePoint 1 (может другой вариант)?

Понимаю, что это должно быть изи, но у меня ничего не получилось.

Изменено пользователем gzoolooz

Игры от gzooloooz оф. сайт

Группа VK попробуй поиграй!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рекомендуемые сообщения

  • 0
2 часа назад, gzoolooz сказал:

Пробовал менять ImagePoint 0, ставил его на конец стрелы.

И что заметил?

Втыкается как надо! Но теперь при выстреле спавнится не совсем верно по понятным причинам.

Я бы этот вариант оставил. Если смущает что стрела спавнится на самом луке или арбалете(хотя по логике так и должно быть), то можно добавить стреле поведение Фэйд с включённым фэйд ин вместо фэйд аут. Стрела будет спавниться, немного пролетать и появляться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 0

Т.е.  нужно что бы стрела после втыкания вращалась по отношению имейдж пойнт 1 ?

Если я правильно понял вопрос, то мне кажется, стрела может заспавнить другой объект в момент втыкания, именно на имейдж пойнт 1, и сразу после этого стрелу добавить в иерархию к этому объекту путем Add child, и вращать уже новый объект. он будет служить имейдж пойнтом. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 0
5 часов назад, dmitryartist сказал:

Я бы этот вариант оставил. Если смущает что стрела спавнится на самом луке или арбалете(хотя по логике так и должно быть), то можно добавить стреле поведение Фэйд с включённым фэйд ин вместо фэйд аут. Стрела будет спавниться, немного пролетать и появляться.

Да там не лук и стрела) это я так, к примеру. Но суть в том, что пуля вот такая длинная.

Не особо то и видно как она накладывается на предмет спавна, но хотелось чтобы было всё правильно.

С фейдом конечно идея хорошая.

Мне до сих пор не понятно, почему работает так? Ведь просчет касания объектов идет не по точкам-поинтам на объектах, а по их маске коллизилии. Но конструктор говорит, что это не совсем так. По крайней мере для пули.

По хорошему, если бы работало только по коллизии, то глубину втыкания пули можно было бы регулировать вейтом.

Подождал 0.016 или 0.032, вот тебе и остановка разная. Но вот без этого всего так и происходит.

Думал еще... может скорость большая у пули? Так как на большой скорости летит такая пуля урывками. Кстати это тоже проблема. Такая пуля может пролететь мимо.

4 часа назад, im_pro_viz сказал:

Т.е.  нужно что бы стрела после втыкания вращалась по отношению имейдж пойнт 1 ?

Если я правильно понял вопрос, то мне кажется, стрела может заспавнить другой объект в момент втыкания, именно на имейдж пойнт 1, и сразу после этого стрелу добавить в иерархию к этому объекту путем Add child, и вращать уже новый объект. он будет служить имейдж пойнтом. 

Не) вращать не надо ничего, и спавнить из стрелы тоже.

Изменено пользователем gzoolooz

Игры от gzooloooz оф. сайт

Группа VK попробуй поиграй!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 0
8 часов назад, gzoolooz сказал:

strela.png

Думал, может есть какой то вариант сравнить показатели Y-ков стрелы и поверхности?

strela2.png

Чтобы получалось как на варианте Б.

Чтобы сдвигать стрелу по высоте поверхности и ее Image Point (любой), когда она зашла за рамки дозволенного.

По идее вроде как логично... раз конструктор не хочет вовремя исполнять коллизии поведения пули.

Но я не понимаю как это объяснить конструктору. С формулами у меня туго.

Да и нужно ли это делать? Может есть какие еще фишки?

В общем лишь бы работало как надо.

 

Изменено пользователем gzoolooz

Игры от gzooloooz оф. сайт

Группа VK попробуй поиграй!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 0

Можно вместо пули, использовать move to с lineOfsight. Тогда можно 100% ибежать "перелетание". 

Посмотри пример! Это решит твою проблему?

https://drive.google.com/file/d/1WOFokIlbtQ56QPoE0wRnKrZ8rGlfBpCF/view?usp=sharing

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить на вопрос...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...