Перейти к содержанию

Три важных совета по созданию платформера


Рекомендуемые сообщения

Разработка Gothic Adventures (платформер, RPG) идёт вот уже больше года. За это время, методом экспериментов, проб и ошибок я вынес для себя несколько уроков, которыми готов поделиться.

scr_01.png

1. Каждый следующий уровень должен предлагать игроку что-то новое.

Не стоит сразу же на первых уровнях демонстрировать игроку все механики, всех врагов, все ловушки и все бонусы. Иначе ваша игра очень быстро ему наскучит из-за однообразия.

Пусть каждый новый уровень в вашей игре появляются:

  • новый противник с новой механикой.
  • новые фоновые объекты, которые отличают один уровень от другого.
  • новая механика героя (двойной прыжок, забраться по лестнице и т.д.)
  • возрастает сложность уровней и т.д.

2. Игрок не должен заблудиться на уровне 

Уровень должен быть устроен таким образом, чтобы у игрока не было ощущения того, будто он заблудился и не знает где конец уровня.

Решить эту задачу помогут:

  • разрушаемые объекты, монеты (игрок визуально будет видеть места, где он ещё не был).
  • большие фоновые объекты (отличный ориентир).

3. Не стоит делать огромные пустые уровни

Нет ничего более угнетающего в игре, когда прохождение вашего уровня — это бессмысленная ходьба из точки А в точку Б. Пусть лучше ваш уровень будет меньше по размеру, но зато каждый шаг игрока будет иметь смысл. Запомните: ходьба — это не геймплей!

Если у вас не получается так просто сесть и придумать интересный уровень, то не печальтесь. Дизайн уровней — это точно такой же навык, как рисование программирование. Хорошая новость в том, что как и любой другой навык, вы можете развивать своё мастерство дизайна уровней.

Что для этого нужно:

  • практика, практика, ещё раз практика.
  • попробуйте для начала копировать уровни из других игр (желательно близких по геймплею с вашей игрой).
  • можете прям пройти уровень из другой игры, сделать скриншот, перенести этот скриншот в Construct 3 и попробовать воссоздать этот уровень.
  • чем больше вы изучаете дизайн других игр, тем больше у вас будет понимания тех правил и методов, которыми руководствуются разработчики.

На самом деле, есть ещё много других вещей, которые приходят только с опытом. Возможно, будет время — напишу ещё статью со своими соображениями на этот счёт. Если, конечно, кому-то интересна эта тема 😀

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличные советы, спасибо что делишься своим опытом! Я бы добавил ещё один пункт:

  • передний и задний план должны быть отличимы, игроку должно быть сразу понятно на какую землю и платформу можно ступать, а какая является декоративным элементом или просто находится на заднем плане.

На прошедшем джеме у одной из игр это было прямо оч наглядно, и передний и задний план был из одних и тех же спрайтов. Так делать не надо.

 

И единственное что наверно проблематично будет реализовать, это:

17 часов назад, ViGaCi сказал:

Пусть каждый новый уровень в вашей игре появляются:

  • новый противник с новой механикой.

Да и не понятно зачем каждый уровень менять противника? Может только если уровень достаточно большой и воспринимается как отдельный целостный сюжет, тогда мы меняем и саму локацию/окружение и противников на этой локации. Но тогда это уже не уровень, а как-то по-другому называется)
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, dmitryartist сказал:

Да и не понятно зачем каждый уровень менять противника? Может только если уровень достаточно большой и воспринимается как отдельный целостный сюжет, тогда мы меняем и саму локацию/окружение и противников на этой локации. Но тогда это уже не уровень, а как-то по-другому называется)

Ну, я имел ввиду немного другое. Например, на первом уровне есть три противника со своими механиками. На следующем уровне к этой компании добавляется противник с новой механикой. Ну или усложняется механика у существующих противников.

Вот, к примеру, есть патрулирующий враг. Банально ходит туда-сюда. Если один и тот же противник будет без каких-либо изменений встречаться на первом уровне, на пятом, на десятом – игроку будет скучно.

Можно патрулирующего врага разнообразить. Например, с 5го уровня враг начинает ускоряться, когда видит игрока перед собой. Теперь игрок будет стараться атаковать такого врага со спины.

С 10го уровня патрулирующий враг имеет уже другую механику, например, кидает в игрока копьё. Теперь игроку нужно прыгать, чтобы уклониться от копья. Ну и так далее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приведу пример. У меня в Gothic Adventures на первом уровне есть три врага:

  • слизняк (ползает туда-сюда)
  • шипастый слизняк (выпускает шипы каждые 2 сек.)
  • болотный блевун (плюётся кислотой)

Слизняки — самые простые противники, имеют мало здорья и наносят очень слабый урон. На первом уровне очень много. Со второго уровня появляется Кабан. Это тоже патрулирующий враг, но в отличии от слизняка, останавливается когда игрок рядом и делает удар своими мощными клыками. С каждым следующем уровнем количество слизняков уменьшается, а количество кабанов увеличивается.

На пятом уровне появляется новый враг — Серый Волк. Это тоже патрулирующий враг, имеет всю ту же механику, что и Кабан и, кроме того, ускоряется, когда видит игрока прямо перед собой. К моменту появления Серого Волка, игрок перестаёт встречать слизняков (так как для игрока это теперь слишком простой враг).

С каждым следующем уровнем количество волков увеличивается, кабанов падает и так по кругу. То же самое происходит с другими врагами (с механикой стрельбы, полёта и т.д.). Примерно с середины игры появляются орки, которые меняют привычный геймплей до неузнаваемости.

В общем, разнообразие — наше всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...